Dracolegendy
Aktualny czas: 18-12-18, 21:55 Witaj! Przejdź do zakładki Logowanie lub Rejestracja


Odpowiedz 
[VXAce] Dracolegendy
Pandemonium Offline
*


Liczba postów: 13
Dołączył: 26-11-14

Pomógł: 0



Post: #1
kartka Dracolegendy

Słowem wstępu: Nie wiem, czy ktokolwiek jeszcze pamięta post, w którym prosiłem o wszelkiego rodzaju porady w kwestii tego, jak moja gra ma/będzie wyglądać. Tym, którzy pamiętaj post "Z mglistych odmętów... " dziękuję za pamięć.

Tytuł: Dracolegendy
Gatunek: Action RPG

Prolog:
Jest rok 673 czasu eferiońskiego. Wyniszczająca wojna z fanatycznym odłamem zjednoczonych sił nekromantów i demonologów dobiega końca. Zakon Smoka Bryndhamira (organizacja strzegąca ładu i równowagi pod patronatem jednego z głównych bóstw w grze, od momentu jej stworzenia liczy się czas na kontynencie Eferion) przypuszcza atak na ostatni monolit plugawych czarnoksiężników. Po wielu godzinach wojennej zawieruchy siły bastionu zła słabną, lecz niespodziewanie słońce ciemnieje nad polem bitwy, niebo rozlewa się czerwienią, a na monolit spada śmiercionośny deszcz ognistych meteorytów. Potężna forteca zostaje zrównana z ziemią, wraz z jej obrońcami. Podczas gwałtownego zjawiska ginie też część armii bractwa. Skonfundowany nagłym wydarzeniem oddział zakonu uznaje bitwę za wygraną, a wojnę za zakończoną (trzeba też powiedzieć, iż zakon nie jest zrzeszeniem wyznawców walczących w imię boskich zasad, a bractwem strażników działającego w obronie dobra wszystkich ras, a dlaczego walczą pod rzekomym patronatem boga... cóż, dowiecie się w trakcie gry ;) ). Jednak podczas przeszukiwania zgliszczy monolitu, wśród ciał poległych, natrafiają na przejście do ukrytej komnaty, a w niej potężne alchemiczno-magiczne laboratorium. Pośród setek rozszarpanych zwłok zarówno ludzi, elfów, krasnoludów jak i różnych, przerażających bestii, martwych nekromantów oraz potłuczonej aparatury laboratoryjnej natrafiają na potężny, kunsztownie zdobiony, poznaczony zakrzepłą krwią, kamienny ołtarz, a na nim spoczywającego w bezruchu noworodka. Mimo szarej jak popiół cery, nienaturalnego bezruchu i ledwie widocznego oddechu, dziecko wygląda na kompletnie zdrowe. Oddział traktuje dziecko jako niedoszłą ofiarę kolejnego, plugawego rytuału okultystów i decyduje się zabrać je ze sobą i postawić przed wysoką radą, aby zadecydowała o jego losie. Zgromadzenie postanawia wcielić noworodka do zakonu i wyszkolić go tak, jak zostali wyszkoleni inni wojownicy, w większości sieroty i wyrzutki, rzadko ludzie pochodzący z czyjegoś polecenia. I tak oto zaczyna się historia naszego, głównego bohatera, który okazuje ni mniej, ni więcej, a tajnym eksperymentem demonologów i nekromantów, których celem było stworzenie vannarcha, najdoskonalszego stworzenia powstałego w wyniku wszczepienia narządów i organów pochodzących od różnych ras i bestii (co tylko najlepszego ma dany gatunek do zaoferowania), a wszystko po to, by stworzyć idealne naczynie na sprowadzenie boskiego avatara, który będzie zdolny zarówno ocalić ten świat, jak i go unicestwić.

Wstęp do właściwej fabuły:
Młody Arkath (czyli główny bohater) po długich latach szkolenia i przygotowań do swojej przyszłej profesji przechodzi pomyślnie przez wszystkie próby (czyli samouczek ;) ). Pozostaje ostatni rytuał, w którym musi związać swą duszę z jednym ze smoczątek, aby ostatecznie stać się członkiem zakonu i wybrać dalszą drogę, jako np. pogromca potworów (czy cokolwiek innego, co pozwoli mu zarobić pieniądze), czy też dołączyć do armii zakonu i jej służyć w podzięce za dotychczasowe przygotowania i opiekę ("Nikogo nie przymuszamy, by został. Każdy wojownik za swoją sprawę walczy najlepiej. " - wypowiedź jednego z mentorów z zakonu). Wszyscy jednak mają obowiązek odpowiedzieć na wezwanie bractwa, gdy zajdzie taka potrzeba. Jednak z racji na "wyjątkowość" głównego bohatera. Arkath nie potrafi związać się z żadnym ze smoczątek, więc rada decyduje go postawić przed majestatem samego opiekuna fortecy, w której rezyduje zakon, arcysmoka Ardrameletha, aby ten go osądził. Wiekowy jaszczur przekazuje młodemu, głównemu bohaterowi enigmatyczną przepowiednie na temat przyszłych losów, zarówno niego samego, jak i też tego świata, po czym łączy swoją duszę z ciałem Arkatha i rozpada się na kawałki, czemu towarzyszy potężna eksplozja. Arkath zostaje oskarżony o plugawy czyn zgładzenia arcysmoka, przez co cała armia zakonu rusza przeciwko jednemu stworzeniu. Mimo ochronnej aury Adrameletha, główny bohater otrzymuje ciężkie rany i półżywy ucieka z latającej fortecy zakonu na jednym ze smoków, po czym traci przytomność podczas lotu i zrzucony ze smoczego grzbietu rozbija się o ziemię. Odnajduje go jeden z wieśniaków i zabiera do pobliskiej wioski, gdzie główny bohater odzyskuje siły. Od tej pory Arkath, mając na karku ścigający go zakon musi spróbować oczyścić się z postawionych mu zarzutów i wraz z innymi bohaterami, których napotka na swojej drodze zmierzyć się z własnym przeznaczeniem, jakie otrzymał w enigmatycznej przepowiedni od arcysmoka... a już od naszych wyborów w grze będzie zależeć, jak się potoczy i zakończy ta historia. Historia zarówno istoty mogącej ocalić jak i zniszczyć ten świat, jak i też mutanta, który musi nauczyć się uczuć i emocji, oraz tego, co naprawdę jest dobre, a co złe i jaką cenę trzeba zapłacić za swoje wybory i decyzje.

Główni bohaterowie:
Arkath - vannach, wyrzutek Zakonu Smoka Bryndhamira. Potężny wojownik władający wszelkiego rodzaju bronią i magią ognia. Spokojny, stateczny, rzeczowy, beznamiętny, zimny profesjonał tego, do czego został wyszkolony, czyli efektownej anihilacji wszelkiej maści przeciwników.

Iryen Gladiela Loventhall Syndhomirr -mistyczka pochodząca z położonych na północy Białych Lądów Eterii. Absolwentka najwyższej akademii czarodziejów i członkini Gildii Żelaznego Łabędzia. Jako jedna z niewielu czarodziejek opanowała magię sztormu. Skryta, tajemnicza, małomówna, bardzo konkretna tak w myśleniu, jak i w słowie, czy działaniu. Obrała sobie za cel odnalezienie legendarnego, znikającego miasta Elkhandor, gdzie według legend można poznać odpowiedzi na wszelkie, dręczące umysł pytania.

Lestos "Zentsu" Anhizen Velen'thai - mroczny elf, sierota, wychowany przez biednego rybaka. Niegdyś członek rebeliantów i gildii, którzy obalili tyranie i wyzysk prostego ludu przez grododzierżcę, dziś tułacz i wędrowny łowczy. Dręczony wspomnieniami o tragedii z młodzieńczych lat (o której będzie powiedziane w grze), porywczy, lekkomyślny, mimo tego szybki i precyzyjny w działaniu, często targany sprzecznymi uczuciami, zarówno co do ludzi, jak i własnej rasy. Utraciwszy wzrok, widzi dzięki czarnej magii, której otrzymał piętno. Nie spocznie, dopóki nie odnajdzie tych, którzy odpowiadają za śmierć jego biologicznych rodziców.

Sarghast Defthora Arnagone - nadworny nekromanta królestwa Duumand, z kontynentu Unsung (traktowanie nekromantów w różnych częściach świata różni się znacząco, głównie z powodu korzyści finansowych, jakie można odnieść, mając maga śmierci pod swoimi skrzydłami). Jeden z nielicznych ocalałych członków dawnej sekty, z którą walczył Zakon Bryndhamira. Początkowo znienawidzony przez Arkatha (pierwszy smak nienawiści w ustach głównego bohatera), później przydatny towarzysz wędrówki całej drużyny bohaterów. Bezstronny idealista, popadający w skrajności moralista, zafascynowany śmiercią, rozkładem oraz dalszym losem dusz.

Po drodze będą mogli się do nas dołączyć inni bohaterowie. Powyższy opis bohaterów potraktujcie jako podstawy do ich poznania. Cała reszta informacji o charakterze i przeżyciach bohaterów będzie przedstawiona w grze.

Silnik & Skrypty:
RPG Maker VX Ace
XAS Engine 0.6 (Xiderwong)
Awesome Light Effects (Khas Arcthunder)
Minimap (Azraven)
Quest Journal (Modern Algebra)
Basic Item Quality Colors of Awesome VX v1.1 (Leongon)

Grafika:
High Fantasy Resource Graphics Pack (Pioneer Value Games)
Diablo II + LOD

Planowana zawartość:
- długi i złożony, główny wątek fabularny
- kilkadziesiąt wątków pobocznych
- zaawansowane opcje dialogowe (wybory kwestii)
- duży świat składający się z 5 kontynentów (Eferion, Unzsung, Azganon, Białe Lądy Eterii, Deumion) o zróżnicowanym folklorze i kulturze (struktura korytarzowa z bardzo licznymi rozgałęzieniami)
- nacisk na mitologię, religię, filozofię życia, ludzkie dramaty i moralność, a przede wszystkim na epicką historię
- mieszanka klimatu high i dark fantasy
- dynamiczna i efektowna walka ze zróżnicowanymi umiejętnościami i możliwością zmiany aktywnej postaci
- duża interaktywność otoczenia (zbieranie ziół, minerałów, używanie harpuna, zastawianie pułapek)
- możliwość wytwarzania własnych i ulepszania przedmiotów u danych rzemieślników
- bogaty i zróżnicowany jakościowo ekwipunek
- możliwość ulepszania umiejętności oraz podnoszenia własnych statystyk przez szkolenia oraz specjalne przedmioty

Dodatki:
- oświetlenie
- minimapa
- dziennik

Uwagi: Wszelkie cukierkowe i niepasujące do stylu graficznego cyferki, napisy oraz ikonki, czy grafiki niektórych potworów są w trakcie obróbki/podmiany i na pewno ulegną stosownym zmianom.

O wszelkie niespoilerowe informacje pytać ;) Przedstawione informacje dotyczą jedynie pierwszych, kilkunastu minut gry, która potrwa, mam nadzieję, znacznie dłużej, choć to w dużej mierzę będzie zależeć od gracza, czy zainteresuje się treścią poboczną, czy też nie.

Screeny:
http://s1045.photobucket.com/user/Infern...acolegendy

Projekt: Dracolegendy
Gatunek: Action RPG
Stan Prac: 1%
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23-05-16 01:39 przez Pandemonium.)
23-05-16 00:58
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Aruka Offline
*


Liczba postów: 78
Dołączył: 21-08-14

Pomógł: 0



Post: #2
RE: Dracolegendy

Wygląda jak i zapowiada się bardzo ciekawie.
Historia szczerze mówiąc mnie porwała i już nie mogę doczekać się finalnej wersji, lub chociaż demka żeby móc zagrać. ;)
Masz ogromy plus za grafiki z Diablo II ;)
Trzymam kciuki i czekam na wszelkie newsy. :)

[Obrazek: k9L1Y.gif]
http://kubajw96.wix.com/empire
24-05-16 16:39
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Amelanduil Offline
*


Liczba postów: 305
Dołączył: 30-04-13

Pomógł: 35



Post: #3
RE: Dracolegendy

Mnie za to ta przydługa ściana tekstu na zapowiedzi i system walki nie do końca zachęcają >~>
A ficzery to populistyczne frazesy rzucane w co drugim projekcie. Crafting, upgrading, superfabuling...
26-05-16 04:44
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Adrapnikram Offline
*


Liczba postów: 572
Dołączył: 04-10-13

Pomógł: 45



Post: #4
RE: Dracolegendy

LOL

Myślałem, że to wstęp do książki
xD
26-05-16 05:32
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Pandemonium Offline
*


Liczba postów: 13
Dołączył: 26-11-14

Pomógł: 0



Post: #5
RE: Dracolegendy

Adrapnikram - eee, to dobrze? :D Btw. jeszcze raz dzięki za rady pod moim postem dziale wsparcia :)
Aruka - dzięki za wsparcie! Takie posty motywują mnie do dalszej pracy, a co do newsów:

Do albumu trafiły nowe screeny, z animacjami ciosów broniami. Przewidziane rodzaje broni to: Miecze, Topory, Sztylety, Łuki, Szpony, Włócznie, Berdysze, Obuchy, Laski & Różdżki, Broń Miotana (bumerangi, zaklęte shurikeny). Będą dzielić się na dwie kategorie. Pierwsza, to bronie ciosów prostych (jeden zamach toporem, jedno dźgnięcie włócznią itd. ), druga to bronie ciosów złożonych (czyli krótko mówiąc combosy). Ponadto bronie od rzadkich górę będą miały ładowany atak specjalny (coś jak zaklinanie ostrza w The Legend Of Zelda). Niektóre unikatowe bronie będą miały własny specjalny atak.

Stopnie jakości ekwipunku: Normalny, Magiczny, Rzadki, Unikatowy (jeśli się uda mi się wprowadzić bonusy zależne od ilości założonych przedmiotów, to będzie również kilkanaście zestawów przedmiotów, czyli jakość Setowa)

Crafting będzie sprowadzał się do zdobywania przepisów, aby zgromadzić potrzebne składniki i zlecić wykonanie unikatowej zbroi/broni jednemu z rzemieślników. Podobnie będzie z warzeniem mikstur (u alchemików) oraz z wprawianiem rud i klejnotów w bronie/zbroje, aby zmienić ich właściwości (owemu wzmacnianiu będą podlegać tylko przedmioty normalnej jakości). Przewiduję ok. 30 przepisów na tworzenie legendarnego ekwipunku od podstaw, z przepisu.

Muzyka to głównie soundtracki z innych gier, dorobek kompozytorski Adriana Von Zieglera, epic rockowe/metalowe covery z gier autorstwa Little V (głównie do walk z bossami) oraz wszystko inne, co mi wpadnie w ucho, a co będzie pasowało i tworzyło spójną, klimatyczną atmosferę.

Na wstępną strukturę świata składa się 5 kontynentów o różnym klimacie (leśny, pustynny, arktyczny, wulkaniczny), na każdy kontynent kilkanaście regionów, a na każdy region ok. 10 lokacji, które liczą średnio po 20 map, nie licząc domostw, jaskiń i innych lokacji wewnętrznych. Aby uniknąć lagów, świat jest tworzony modułowo, kawałek po kawałku, z rozgałęzionymi przejściami zamiast jednej wielkiej lokacji. (nie pytajcie, ile czasu mi to zajmie :P)

Czas gry? Ciężko powiedzieć. Jeśli ktoś zechce to przejść na chama, to może poniżej 10 godzin się wyrobi, jednak dla tych, którzy zechcą wycisnąć z niej trochę więcej, to myślę, że kilkadziesiąt godzin satysfakcjonującej rozrywki uda mu się wycisnąć. Podstawa: żadnych sztucznych wypełniaczy. Nawet podczas przysłowiowego oczyszczania kanałów z potworów i zbierania szczurzych ogonów będzie do tego doczepiona jakaś historia, czy to początek zarazy, czy wynik nieudanego eksperymentu, czy też początek wędrówki do ukrytych ruin podziemnego świata...

Będzie można się urżnąć ;) Różnym trunkiem, z różnym skutkiem i różnym czasem trwania nietrzeźwości (np. podniesienie ataku i zdrowia kosztem spadku uników i celności).

O wszelkie dodatkowe informacje pytajcie :)

Ps. Aruka, jako, że jesteś głodny informacji, ten post powstał głównie z myślą o Tobie :)

Projekt: Dracolegendy
Gatunek: Action RPG
Stan Prac: 1%
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 27-05-16 23:21 przez Pandemonium.)
27-05-16 23:19
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Adrapnikram Offline
*


Liczba postów: 572
Dołączył: 04-10-13

Pomógł: 45



Post: #6
RE: Dracolegendy

Dobra, przeczytałem 1 post. Fabuła interesująca, do skrinów, prócz pustki i mieszania styli nic nie mam, ale myślę, że projekt albo nie wyjdzie, albo będzie po prostu kiepski.

To mi podpowiada zapowiedź. To tak trochę śmierdzi tym, że traktujesz projekt niepoważnie. Popracuj nad odrobiną profesjonalizmu, a projektem b. się zainteresuje. Bo fabuła fajnie wprowadza w świat i mam nadzieję, że dalej jest tylko lepiej. Trzymam kciuki
28-05-16 12:40
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Pandemonium Offline
*


Liczba postów: 13
Dołączył: 26-11-14

Pomógł: 0



Post: #7
RE: Dracolegendy

Witam wszystkich po dłuższej przerwie!

Projekt nadal jest żywy, choć pracę postępują w dość wolnym tempie. Z ważniejszych zmian:
- okrojona zostanie liczba broni, jakie będą w grze. Z racji na konstrukcję silnika, każda broń, która ma się w jakiś sposób różnić od tych klasy zwykłej, wymaga osobnych slotów w umiejętnościach na swoje własne combo i unikatowy, ładowany atak (obejmuje to każdą zmianę wizualną, od grafiki dzierżonego miecza, po zwykłą animację ataków. Ponadto potrzebne są również sloty na umiejętności bohaterów i potworów, a już w szczególności bossów, którym potrzeba niestandardowych ataków i zachowań). W związku z tym, klasy broni w grze zostaną podzielone na: zwykłe (standardowy cios, bądź ich combo), unikatowe (magiczny cios, bądź ich combo + wspólny rodzaj ładowanego ataku) oraz legendarne (unikatowy cios, bądź ich combo + unikatowy ładowany atak). Dla każdego rodzaju broni będą przygotowane: kilkanaście broni zwykłych, kilka broni unikatowych i 3 bronie legendarne. W tym przypadku zdecydowałem się iść na jakość.
- w związku z powyższym punktem, crafting będzie obejmować przede wszystkim elementy pancerza, który nie wymaga przygotowywania umiejętności. Warzenie mikstur, odbywające się na tej samej zasadzie, pozostaje bez zmian. Warzone eliksiry w większości przypadków przyniosą trwały efekt.
- nie pojawią się zestawy przedmiotów
- w ramach rekompensaty za cięcia w ekwipunku, planuję system zużywalnych zwojów, zwiększających czasowo statystyki oraz zwiększenie liczby pancerzy (szczególnie unikatowych i legendarnych odmian, przy czym postaram się ograniczyć powtarzalność)

Mam również prośbę. Jeśli ktoś zna jakieś skrypty (a najlepiej demo) minigier, które mógłbym zaimplementować do gry, albo zagadek logicznych, to chętnie przyjmę wszelkiego rodzaju linki z takową zawartością.

Pozdrawiam!

Ps. Raz na jakiś czas do mojego photobucketa trafiają nowe screeny. Jeśli ktoś chętny zobaczyć efekty moich prac, to serdecznie zapraszam :) Link w pierwszym poście.

Projekt: Dracolegendy
Gatunek: Action RPG
Stan Prac: 1%
18-01-17 20:28
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
AlmostNoRuby Offline
*


Liczba postów: 162
Dołączył: 22-09-16

Pomógł: 29



Post: #8
RE: Dracolegendy

Pierwsze wrażenie zobaczeniu pierwszego posta?
O mamo, ile tego! :shock:
Jakoś syntezator mowy to udźwignął. Nie, żebym miał coś przeciwko, nawet czasem warto coś przeczytać. Polecam zrobienie z tej historii porządnego intro.
Screenshoty:
- śliczna grafika
- niektóre efekty wyglądają... WOW (co z tego że wygląda jak RTP, 95% gier z RPG Makerów ma animacje z RTP)
- widać, że ktoś się przesiadał z RPGXP (ten sam styl tworzenia lochów i ewidentne pełzaki z RTP tejże (nie no dodaje to, hm, uroku))
Spoiler z cytatem!
Spoiler: (Otwórz)
Pytanie - dlaczego ten opis przypomniał mi, żeby nadrobić Wiedźmina 3? Podobne uczucie miałem też przy Krukach (tam, z drobną mieszanką deja vu).
Cytat:O wszelkie niespoilerowe informacje pytać ;) Przedstawione informacje dotyczą jedynie pierwszych, kilkunastu minut gry, która potrwa, mam nadzieję, znacznie dłużej, choć to w dużej mierzę będzie zależeć od gracza, czy zainteresuje się treścią poboczną, czy też nie.
What! :shock:
Spoiler z cytatem!
Spoiler: (Otwórz)
Świetnie. Na fabułę w questach pobocznych coraz więcej osób (profesjonalnych) zwraca uwagę. Rzadko która gra to ma, a mam na myśli też te tytuły spoza uniwersum RPG Makera.
Cytat:Na wstępną strukturę świata składa się 5 kontynentów o różnym klimacie (leśny, pustynny, arktyczny, wulkaniczny)
(patrz: standard w RTP)
Cytat:, na każdy kontynent kilkanaście regionów, a na każdy region ok. 10 lokacji, które liczą średnio po 20 map, nie licząc domostw, jaskiń i innych lokacji wewnętrznych. Aby uniknąć lagów, świat jest tworzony modułowo, kawałek po kawałku, z rozgałęzionymi przejściami zamiast jednej wielkiej lokacji. (nie pytajcie, ile czasu mi to zajmie :P)
5 * ~15 * 10 * ~25
18750... masz jakiś skrypt na więcej niż 999 map, czy zrobisz WIELKIE mapy + antilag? I tak przy najmniejszych założeniach wychodzi około 10000...

OK - czyli dobrą ocenę masz (na 99,999%) jak w banku.
Pod względem gameplay'u Wiedźmin 3 wersja RPG VX Ace. :shock: (tak wiem, używam tej emotki po raz trzeci). Oby razz

Powodzenia! Mogę to hostingować? Plusy: strona na Weebly, hosting MEGA + jeszcze jakiś, statystyki pobrać / osób, które czytają opis (są chętne).
Adrapnikram - nie należy do wszystkiego podchodzić zbyt poważnie. Człowiek, który robi to dla fanu i podchodzi z lekkim humorem wypadnie też dobrze. Profesjonalizm... Profesjonalista też ma czasem dosyć wszystkiego i chce jechać w Bieszczady, ale nie może, bo jest profesjonalistą = depresja i odejście od pasji. I tak tu często jest pusto (na forum).

[Obrazek: 4869108.gif]
Aktualnie pracujemy nad Cosmos Setback
Możesz coś powiem przed premierą, ale znając moje lenistwo... :P
Tutaj możesz sprawdzać na bieżąco stan prac.

(Ten post był ostatnio modyfikowany: 18-01-17 23:04 przez AlmostNoRuby.)
18-01-17 22:54
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Pandemonium Offline
*


Liczba postów: 13
Dołączył: 26-11-14

Pomógł: 0



Post: #9
RE: Dracolegendy

AlmostNoRuby - dzięki za okazanie zainteresowania i pokładane nadzieje w moim projekcie ;)

Cytat:
Cytat:- niektóre efekty wyglądają... WOW (co z tego że wygląda jak RTP, 95% gier z RPG Makerów ma animacje z RTP)
- widać, że ktoś się przesiadał z RPGXP (ten sam styl tworzenia lochów i ewidentne pełzaki z RTP tejże (nie no dodaje to, hm, uroku))

Owszem, dużo z tego to RTP, jednak mój zestaw animacji został wzbogacony o wszystkie dzieła animatora z Bubble Blog oraz Toasty's Dazzling Effects (który zrobił remake animacji z Final Fantasy). Widać ich użycie na screenie w lodowej jaskini, gdzie bohater rzuca kulę ognia (animacja Firaga).
Może Cię to zdziwić, ale tylko raz miałem do czynienia z RPG Maker XP i stwierdziłem, że to nie moga bajka. Zaczynałem od VXa, teraz siedzę z VX Ace.
Może Cię to zmartwić, ale owe pełzaki znikną zgodnie z tym co pisałem w pierwszym poście, czyli:
"Uwagi: Wszelkie cukierkowe i niepasujące do stylu graficznego cyferki, napisy oraz ikonki, czy grafiki niektórych potworów są w trakcie obróbki/podmiany i na pewno ulegną stosownym zmianom. "
Jeśli liczyłeś na RTP z RMXP, to niestety muszę Cię rozczarować. Grafiki potworów będą pochodzić z High Fantasy Graphics Resource oraz z Diablo I & II. Diablo jest dla mnie również inspiracją, jeśli chodzi o tworzenie map. Jeśli brakuje mi pomysłów, to oglądam mapy wygenerowane na potrzeby papierowych sesji RPG.

Cytat:
Cytat:18750... masz jakiś skrypt na więcej niż 999 map, czy zrobisz WIELKIE mapy + antilag? I tak przy najmniejszych założeniach wychodzi około 10000...

Jakby mi ktoś dał w łeb łopatą... nie wiedziałem, że na liczbę map też jest nałożony ten przeklęty limit 999. Niestety skryptu na powiększenie maksymalnej liczby możliwych map nie posiadam :( Czyli znów będę musiał okroić grę. Dziękuję za cenną informację. Bez niej pewnie skończyło by się na 1,5 kontynentu z 5 planowanych... Na chwilę obecną mam 4 wnioski:
- gra będzie (dużo) mniejsza niż pierwotnie zakładałem (mam na myśli rozmiar świata oczywiście)
- trzeba będzie pokombinować ze zmyślnym połączeniem świata podziemiami oraz odgałęzieniami (coś na wzór struktury świata Dark Souls)
- w ramach rekompensaty, główny filar przesunąć w stronę fabuły i bogactwa treści na mapie (większa ilość wątków pobocznych i różnych historii)
- zwiększyć rozmiar map kosztem mniejszej ilości zdarzeń (czyli wraz z posuwaniem fabuły do przodu, pokrętło z napisem "Potwory" będzie powoli przesuwać się z pozycji "Ilość" do pozycji "Jakość", czyli mniej potworów, lecz te będą znacznie silniejsze)

Niestety antylag już jest dodany do gry, a i tak mapy powyżej rozmiarów 30x30, z kilkunastoma raptem eventami (teleporty do innych lokacji, potwory, zioła do zbierania, kapliczki, krzaki do wycięcia), zaczynają się ciąć. Lagów w miastach niestety nie da się uniknąć, ale nie będzie się tam rozgrywać żadna akcja, która wymagała by płynnego działania systemu. Może to być też kwestia mojego laptopa, który ma już prawie 7 lat na karku.

Cytat:
Pytanie - dlaczego ten opis przypomniał mi, żeby nadrobić Wiedźmina 3? Podobne uczucie miałem też przy Krukach (tam, z drobną mieszanką deja vu).


Sama gra trochę z Wiedźmina 3 czerpie jeśli chodzi o samą strukturę zakonu. Nie grałem niestety, ale widziałem sporo recenzji i nie raz zdarzyło mi się widzieć inne osoby grające w to arcydzieło... i właśnie dzięki Wiedźminowi zrozumiałem, że dobrze zrobione i rozbudowane sidequesty uczynią grę znacznie lepszą.

Cytat:
OK - czyli dobrą ocenę masz (na 99,999%) jak w banku.
Pod względem gameplay'u Wiedźmin 3 wersja RPG VX Ace.


WOW!! Dzięki wielkie za ciepłe słowa i pokładane nadzieje w moim projekcie!! Tym bardziej się postaram!! ^^ A co do systemu walki, to bardziej się tu inspirowałem moją ukochaną serią Devil May Cry, niż czymś z gatunku action RPG, ale to bez znaczenia.
Co do prologu, to owszem, myślę nad intrem, a bardziej nad jego formą. Póki co, najbardziej prawdopodobna jest forma dziennika jednego z członków zakonu, który brał udział w bitwie (grafika otwartej, pożółkłej książki, na lewej stronie tekst, na prawej grafika... i tak kilka obrazków). Natomiast wstęp do właściwej fabuły będzie już w pełni interaktywną sekwencją.

Jeśli chodzi o hosting, to nie ma problemu, będzie wdzięczny. Sam też planuję udostępnić grę na hostingu mediafire, ale innymi też nie pogardzę, a strona internetowa to już ho ho ho!! Zdecydowanie jestem zainteresowany. ;)

To tyle ode jak na razie. O większych postępach będę informować na bieżąco ;)

Projekt: Dracolegendy
Gatunek: Action RPG
Stan Prac: 1%
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 19-01-17 20:24 przez Pandemonium.)
19-01-17 19:18
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
AlmostNoRuby Offline
*


Liczba postów: 162
Dołączył: 22-09-16

Pomógł: 29



Post: #10
RE: Dracolegendy

Cytat:Jakby mi ktoś dał w łeb łopatą... nie wiedziałem, że na liczbę map też jest nałożony ten przeklęty limit 999. Niestety skryptu na powiększenie maksymalnej liczby możliwych map nie posiadam placz Czyli znów będę musiał okroić grę. Dziękuję za cenną informację. Bez niej pewnie skończyło by się na 1,5 kontynentu z 5 planowanych...
Są 2 taktyki na ominięcie problemu:
  • Taktyka na Final Fantasy VII
  • Skrypt na "Map Folders"
Taktyka pierwsza: na Final Fantasy VII:
Final Fantasy VII była wydawana na 3 płytach CD. razz
Można "pokroić" projekt. Tylko nie wiem, czy się da ze względów... fabularnych.
Widziałem gry w 4 projektach w RMVX.
Taktyka skryptem na foldery map:
Zajrzyj tutaj. [english].
Cytat:Niestety antylag już jest dodany do gry, a i tak mapy powyżej rozmiarów 30x30, z kilkunastoma raptem eventami (teleporty do innych lokacji, potwory, zioła do zbierania, kapliczki, krzaki do wycięcia), zaczynają się ciąć. Lagów w miastach niestety nie da się uniknąć, ale nie będzie się tam rozgrywać żadna akcja, która wymagała by płynnego działania systemu. Może to być też kwestia mojego laptopa, który ma już prawie 7 lat na karku.
Laptop... na pewno. Mój stary miał 5 lat i się straaasznie na nim wszystko wieszało, musiałem więc uzbierać na nowy. Kupiłem Asus R510JX, Inter Core i5 i karta graficzna Nvidia GTX 950. (Pozdro dla kumatych razz). Też dlatego mówiłem o Wiedźminie.
Ja nie raz, nie dwa robiłem porządne mapiska!. W jednym z moich (anulowanych, z powodów, hm...) projektów fragment lasu miał 80x80. Trzeba doliczyć zdarzeniowy ABS i ciemnienie ekranu. Zobaczę, jak u mnie pójdzie Twoja gra. Przynajmniej, jak mam swój kontroler, to mogę zagrać w grę z Ace, a nie, w Rise of The Tomb Raider albo Wiedźminie "kontroler do Xbox One".
Cytat:Jeśli liczyłeś na RTP z RMXP, to niestety muszę Cię rozczarować.
Nie, nie. Tylko jestem czasem, zbyt szczegółowy i jednocześnie nie doczytuję wszystkiego? :roll:
Cytat:(czyli wraz z posuwaniem fabuły do przodu, pokrętło z napisem "Potwory" będzie powoli przesuwać się z pozycji "Ilość" do pozycji "Jakość", czyli mniej potworów, lecz te będą znacznie silniejsze)
Równa się więcej rozwiązanych zadań pobocznych wink.
Żeby nie było, że nagle jakiś przeciwnik jest 3 razy silniejszy od tego sprzed 5 minut! (nie licząc bossów, rzecz jasna)
Cytat: trzeba będzie pokombinować ze zmyślnym połączeniem świata podziemiami oraz odgałęzieniami
Kierunek -> metroidvania.
Cytat:Zaczynałem od VXa
Ja też mrgreen
Cytat:Może Cię to zdziwić, ale tylko raz miałem do czynienia z RPG Maker XP i stwierdziłem, że to nie moga bajka.
Te lochy wyglądają jak typowe lochy z RPGXP.
Spoiler: (Otwórz)
Nigdy mi z takich tilesetów nie wychodziły ładne lochy, takie "pozawijane".

[Obrazek: 4869108.gif]
Aktualnie pracujemy nad Cosmos Setback
Możesz coś powiem przed premierą, ale znając moje lenistwo... :P
Tutaj możesz sprawdzać na bieżąco stan prac.

(Ten post był ostatnio modyfikowany: 19-01-17 21:47 przez AlmostNoRuby.)
19-01-17 21:40
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Odpowiedz 


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Kontakt | Ultima Forum | Wróć do góry | Wróć do forów | Wersja bez grafiki | RSS
Powered By MyBB. © 2013 MyBB Group. All Rights Reserved.
Skórka by Ayene.