Ultima Forum

Pełna wersja: Problem z Tilesetami
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2
Mam problem z Tilesetami, otóż niektóre z nich, już ustawione (blokowanie itp.) działają nieprawidłowo, na przykład, tak:
[Obrazek: k6ZVYAQ.png]
A ten screen pokazuje że ściany ustawiłem prawidłowo :)
[Obrazek: MpKO0Yi.png]
Używam Jaberwocky's Quest Log, w którym modyfikowany jest Scene_Map, może to przez to??
Czy tiles-samotwórczy ustawiłeś na taki kwadracik? Jeśli tak to podaj jeszcze co zmieniałeś w Scene_map chociaż wątpię by to powodowało taki błąd.
Najlepiej jak możesz to wstaw demo z tym tilesetem i tymi blokowaniami w bazie danych, a zobaczę co ci nie gra, bo tak na screenie to ciężko
A nie możesz na ten element dać ★5? Albo zrobić w formie zdarzenia z grafiką tileset'u i ustawić, że ma być na wierchu? Generalnie twój problem to nachodzenie obiektów, nic skomplikowanego. Mój pierwszy sposób powinien zadziałać.
P.S. Kanumerki, chyba raczej WestGames nie mógł pogmatwać w skryptach na tyle żeby zepsuć tile. Ale i tak się nie znam :D
Ustawiłem na kwadracik :D
A dema nie mam zbytnio jak wstawić, to screeny z projektu.
A ze zdarzeniami spróbuję, mam nadzieję że coś zadziała.
A to jest Scene_Map:
Kod:
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs map screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make sprite set
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # Make message window
    @message_window = Window_Message.new
    # Transition run
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of sprite set
    @spriteset.dispose
    # Dispose of message window
    @message_window.dispose
    # If switching to title screen
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # Fade out screen
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Loop
    loop do
      # Update map, interpreter, and player order
      # (this update order is important for when conditions are fulfilled
      # to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
      # move in an instant)
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      # Update system (timer), screen
      $game_system.update
      $game_screen.update
      # Abort loop if player isn't place moving
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      # Run place move
      transfer_player
      # Abort loop if transition processing
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    # Update sprite set
    @spriteset.update
    # Update message window
    @message_window.update
    # If game over
    if $game_temp.gameover
      # Switch to game over screen
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # If returning to title screen
    if $game_temp.to_title
      # Change to title screen
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # If transition processing
    if $game_temp.transition_processing
      # Clear transition processing flag
      $game_temp.transition_processing = false
      # Execute transition
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # If showing message window
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # If event is running or encounter is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        # Confirm troop
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        # If troop is valid
        if $data_troops[troop_id] != nil
          # Set battle calling flag
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end

    # If Z button was pressed
    if Input.trigger?(Input::Z)
      unless $game_system.map_interpreter.running? or $game_system.menu_disabled
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Quests.new
      end
    end

    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # If event is running, or menu is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
        # Set menu calling flag or beep flag
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    # If debug mode is ON and F9 key was pressed
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      # Set debug calling flag
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    # If player is not moving
    unless $game_player.moving?
      # Run calling of each screen
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_battle
    # Clear battle calling flag
    $game_temp.battle_calling = false
    # Clear menu calling flag
    $game_temp.menu_calling = false
    $game_temp.menu_beep = false
    # Make encounter count
    $game_player.make_encounter_count
    # Memorize map BGM and stop BGM
    $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
    $game_system.bgm_stop
    # Play battle start SE
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # Play battle BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to battle screen
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Shop Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_shop
    # Clear shop call flag
    $game_temp.shop_calling = false
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to shop screen
    $scene = Scene_Shop.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Name Input Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_name
    # Clear name input call flag
    $game_temp.name_calling = false
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to name input screen
    $scene = Scene_Name.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Menu Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    # Clear menu call flag
    $game_temp.menu_calling = false
    # If menu beep flag is set
    if $game_temp.menu_beep
      # Play decision SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # Clear menu beep flag
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to menu screen
    $scene = Scene_Menu.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Save Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_save
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to save screen
    $scene = Scene_Save.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Debug Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_debug
    # Clear debug call flag
    $game_temp.debug_calling = false
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to debug screen
    $scene = Scene_Debug.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Player Place Move
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player
    # Clear player place move call flag
    $game_temp.player_transferring = false
    # If move destination is different than current map
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      # Set up a new map
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    # Set up player position
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    # Set player direction
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2  # down
      $game_player.turn_down
    when 4  # left
      $game_player.turn_left
    when 6  # right
      $game_player.turn_right
    when 8  # up
      $game_player.turn_up
    end
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Update map (run parallel process event)
    $game_map.update
    # Remake sprite set
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # If processing transition
    if $game_temp.transition_processing
      # Clear transition processing flag
      $game_temp.transition_processing = false
      # Execute transition
      Graphics.transition(20)
    end
    # Run automatic change for BGM and BGS set on the map
    $game_map.autoplay
    # Frame reset
    Graphics.frame_reset
    # Update input information
    Input.update
  end
end
Aaa! Bo to jest twoja postać, tak? Bo ja myślałem, że jakiś płaszcz zawieszony na ścianie zachodzi pod sufit XD. Jak tak to niestety nie wiem :O
WestGames proszę cię jeszcze o przesłanie tej mapki i ustawień tilesets-ów, żeby nie wysyłać całego projektu.
Wyślij proszę takie pliczki z folderu DATA twojego projektu.
Map025 - informacje o umieszczonych tile. (liczby oznaczają ID mapy)
MapInfos - informacje o mapach* nie jest zbytnio potrzebny ale szybciej zobaczę w czym problem.
Tilesets - ustawienie blokować itp.
Ok prześle to jutro, bo dziś muszę coś jeszcze zrobić.
Nie jestem pewny czy oto ci chodziło Kanumerki, ale mam pliki z folderu DATA, proszę oto one:
http://www.mediafire.com/download/r1ggjw...setami.rar

Mam nadzieję że zrobisz to szybko (nie pośpieszam) ponieważ nie chciał bym zatrzymywać rozwoju mojego projektu :D Z góry dzięki.
WestGames problem jest ciut specyficzny. Nie mam problemu z blokowaniem kiedy ustawie to na nowym tilesetsie u siebie, gdy skopiuje twój tileset z wszystkimi blokowaniami to dochodzi do dziwnego błędu.

Mam pomysł co zrobić. Tilesets Wnętrza zostaw w spokoju i zwiększ maksymalną liczbę pól w tilesets'ach o jeden. Na nowym czystym polu ustaw podobne dane jakie ustawiłeś w tym co występuje błąd z blokowaniem(ważne by nie zrobić kopiuj i wklej z tamtego). Ustawiasz ten sam tileset,blokowania itp. Dla bezpieczeństwa nazwij go Wnętrza 2. I gdy masz mapę Domek 1 to w jej właściwościach przestaw na Wnętrza 2.
Stron: 1 2
Przekierowanie