04-10-14, 17:27
Stron: 1 2
04-10-14, 17:29
04-10-14, 17:44
A mógłbyś podać demko do tego pierwszego bo nie zabardzo to kumam
05-10-14, 01:42
http://rpgmaker.pl/?co=rpgmaker&typ=rpgme-zdarzeniowki - CBS systemy walki => zbiór systemów walki => ABS by Tomash
Tylko pewnie będziesz musiał mieć zainstalowany maker 2k lub 2k3 - nie wiem na który był robiony demo.
Tylko pewnie będziesz musiał mieć zainstalowany maker 2k lub 2k3 - nie wiem na który był robiony demo.
05-10-14, 11:05
X-Tech pokazałbyś jak to wygląda albo dałbyś demo
05-10-14, 11:44
Na początek zacznijmy od tego, panciastekpl, skąd te czołgi będą. Najwygodniej będzie zdefiniować je w bazie danych (możesz, jako potwory, ale, jeśli wolisz walkę pojazdów, polecam zewnętrzny ruby). Przy zewnętrszym ruby najlepiej dać w tym wypadku 2 pliki. W jednym masz zdefiniowaną klasę czołgu (np. RPG::Tank), a w drugim masz na samym początku
, po którym kolejno następują
Jakbyś chciał pisać skrypty ruby poza RPG Makerem (choćby właśnie po to), polecam ci "Notepad++".
Kod:
$data_tanks = []
size=10
Kod:
if size >= n
id = n
$data_tanks[id] = RPG::Tank.new(id) #jeśli inicjalizacja wymaga id
$data_tanks[id].name = "102" #nazwa czołgu
$data_tanks[id].description = "Czołg, którym jechali słynni pancerni" #opis czołgu
...
#tu ustawiasz parametry i atrybuty czołgu
...
$data_tanks[id].notes = "Ta linijka nie jest potrzebna"
end
Jakbyś chciał pisać skrypty ruby poza RPG Makerem (choćby właśnie po to), polecam ci "Notepad++".
05-10-14, 13:23
gry, w których możesz podpatrzyć ABS to na przykład gra Skacia
o tytule LT Python. Tutaj jest nieustanne strzelanie. Choć nie. Tam jest pewien błąd w tym systemie shootingu. W Terminalu moim jest minigra z abs z strzelaniem.
Zasada działania abs na pociski jest prosta trzeba przemieszczać zdarzenia i nieustannie sprawdzać ich koordynaty z tymi które są koordynatami celów. Kiedy się zgadzają trzeba przeliczyć ile odebrało hp itd. wywalić natomiast zdarzenie pocisku gdzieś w koordynaty za mapę. Przykładowo.
Moja rada to twórz swój abs to proste, a mogę podpowiedzieć. Na własnym abs można zdziałać cuda.
Najlepszy tut to ten, który dał Deuce po angielsku z tego co widzę. Ja zrobiłem bez tuta absy i się w tym rozwinąłem.
P.S. Ten fragment kodu, który napisał SSJ8 nie robi nic...
o tytule LT Python. Tutaj jest nieustanne strzelanie. Choć nie. Tam jest pewien błąd w tym systemie shootingu. W Terminalu moim jest minigra z abs z strzelaniem.
Zasada działania abs na pociski jest prosta trzeba przemieszczać zdarzenia i nieustannie sprawdzać ich koordynaty z tymi które są koordynatami celów. Kiedy się zgadzają trzeba przeliczyć ile odebrało hp itd. wywalić natomiast zdarzenie pocisku gdzieś w koordynaty za mapę. Przykładowo.
Moja rada to twórz swój abs to proste, a mogę podpowiedzieć. Na własnym abs można zdziałać cuda.
Najlepszy tut to ten, który dał Deuce po angielsku z tego co widzę. Ja zrobiłem bez tuta absy i się w tym rozwinąłem.
P.S. Ten fragment kodu, który napisał SSJ8 nie robi nic...
06-10-14, 00:55
Myślałem , że będzie ciężko, ale jednak idzie. Właśnie tworzę ABS do swojej gry na zdarzeniach w VX ACE jeśli ktoś ma jakieś pytania ma dobrą okazję, żeby zapytać co i jak. Jestem zaskoczony, bo zdarzenia działają całkiem dobrze, a zmienne i switche z vx ace pozwalają mi na trochę bardziej szalone rzeczy niż w 2k3, a wręcz są świetne. Właśnie zrobiłem atak o zmiennym zasięgu. Działa jak należy.
0 eventów. Do wyświetlania ataku używam obrazka.
0 eventów. Do wyświetlania ataku używam obrazka.
10-10-14, 11:27
Cytat:Ten fragment kodu, który napisał SSJ8 nie robi nic
Robi. I nawet powiem ci, co.
Kod:
$data_tanks = []
Kod:
size=10
Kod:
if size >= n
#parametry czołgu
end
Kod:
if size >= n
id = n
end
Kod:
if size >= n
id = n
$data_tanks[id] = RPG::Tank.new(id)
end
Kod:
if size >= n
id = n
$data_tanks[id] = RPG::Tank.new(id)
$data_tanks[id].name = "102" #nazwa czołgu
$data_tanks[id].description = "Czołg, którym jechali słynni pancerni" #opis czołgu
...
#tu ustawiasz parametry i atrybuty czołgu
...
$data_tanks[id].notes = "Ta linijka nie jest potrzebna"
end
Specjalnie nie pisałem kompletnego skryptu, bo to panciastekpl miał napisać skrypt definiujący klasę "RPG::Tank", a nie ja.
Cytat:Myślałem , że będzie ciężko, ale jednak idzie. Właśnie tworzę ABS do swojej gry na zdarzeniach w VX ACE jeśli ktoś ma jakieś pytania ma dobrą okazję, żeby zapytać co i jak. Jestem zaskoczony, bo zdarzenia działają całkiem dobrze, a zmienne i switche z vx ace pozwalają mi na trochę bardziej szalone rzeczy niż w 2k3, a wręcz są świetne. Właśnie zrobiłem atak o zmiennym zasięgu. Działa jak należy.Projectile przecież można skryptem zdefiniować.
0 eventów. Do wyświetlania ataku używam obrazka.
1. Nie trzeba obrazków do wyświetlania ataków.
2. Zrobisz raz na całą grę i już cały czas jest w grze.
I nadobrą sprawę powinni ci scalić te posty, bo masz 2 pod rząd.
10-10-14, 13:03
Ten kod nie robi nic. To wciskacz kitu - tym sposobem się chcesz pochwalić, że rozumiesz parę elementów z ruby.
Ten kod nie stanowi ABS to tylko twoje urojenie jak zrobiłbyś sobię podstawę ABS do rpgmakera, ale nawet do podstawy abs przez ruby w taki sposób lata świetlne. W rzeczywistości ten pak zmiennych nie robi nic. Taka długość kodu zrobionego na zdarzeniach to już by odczytywała położenie wrogów na mapie i ich obrażeń.
Po prostu lejesz wodę i wciskasz kicior. Napisz cały poradnik jak zrobić abs na rgss i ruby to będzie mieć więcej sensu, ale oczywiście do rpgmaker vx ace.
Ja siedząc po godzinę dwie w rmie 3 dni na zdarzeniach zrobiłem do vx ace podstawę systemu walki w którym wrogowie puszczają pociski we wszystkie strony i da się ich unikać. Wrogowie ranią każdego kto wejdzie w miejsce uderzenia pocisku - także siebie. Wrogowie mają różną ilość hp/obrony i innych parametrów. Max wrogów na mapie to aż 5. Można ich dodawać do gotowych już map nieważne ile jest już na nich eventów wcześniej. Cały skrypcior walk zrobiłem na zdarzeniach...
Ten kod nie stanowi ABS to tylko twoje urojenie jak zrobiłbyś sobię podstawę ABS do rpgmakera, ale nawet do podstawy abs przez ruby w taki sposób lata świetlne. W rzeczywistości ten pak zmiennych nie robi nic. Taka długość kodu zrobionego na zdarzeniach to już by odczytywała położenie wrogów na mapie i ich obrażeń.
Po prostu lejesz wodę i wciskasz kicior. Napisz cały poradnik jak zrobić abs na rgss i ruby to będzie mieć więcej sensu, ale oczywiście do rpgmaker vx ace.
Ja siedząc po godzinę dwie w rmie 3 dni na zdarzeniach zrobiłem do vx ace podstawę systemu walki w którym wrogowie puszczają pociski we wszystkie strony i da się ich unikać. Wrogowie ranią każdego kto wejdzie w miejsce uderzenia pocisku - także siebie. Wrogowie mają różną ilość hp/obrony i innych parametrów. Max wrogów na mapie to aż 5. Można ich dodawać do gotowych już map nieważne ile jest już na nich eventów wcześniej. Cały skrypcior walk zrobiłem na zdarzeniach...
Stron: 1 2