Ultima Forum

Pełna wersja: ABS na zdarzeniach
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2
Przydałby mi się taki ABS... Jagby strzał czołgu..Bo planuje grę wojenną..
Znalazłem dwie stronki:
1 ABS ENG
2 ABS PL
ten drugi jest pod starszego rma, ale możesz spróbować go przerobić.
A mógłbyś podać demko do tego pierwszego bo nie zabardzo to kumam
http://rpgmaker.pl/?co=rpgmaker&typ=rpgme-zdarzeniowki - CBS systemy walki => zbiór systemów walki => ABS by Tomash
Tylko pewnie będziesz musiał mieć zainstalowany maker 2k lub 2k3 - nie wiem na który był robiony demo.
X-Tech pokazałbyś jak to wygląda albo dałbyś demo
Na początek zacznijmy od tego, panciastekpl, skąd te czołgi będą. Najwygodniej będzie zdefiniować je w bazie danych (możesz, jako potwory, ale, jeśli wolisz walkę pojazdów, polecam zewnętrzny ruby). Przy zewnętrszym ruby najlepiej dać w tym wypadku 2 pliki. W jednym masz zdefiniowaną klasę czołgu (np. RPG::Tank), a w drugim masz na samym początku
Kod:
$data_tanks = []
size=10
, po którym kolejno następują
Kod:
if size >= n
id = n
$data_tanks[id] = RPG::Tank.new(id) #jeśli inicjalizacja wymaga id
$data_tanks[id].name = "102" #nazwa czołgu
$data_tanks[id].description = "Czołg, którym jechali słynni pancerni" #opis czołgu
...
#tu ustawiasz parametry i atrybuty czołgu
...
$data_tanks[id].notes = "Ta linijka nie jest potrzebna"
end

Jakbyś chciał pisać skrypty ruby poza RPG Makerem (choćby właśnie po to), polecam ci "Notepad++".
gry, w których możesz podpatrzyć ABS to na przykład gra Skacia
o tytule LT Python. Tutaj jest nieustanne strzelanie. Choć nie. Tam jest pewien błąd w tym systemie shootingu. W Terminalu moim jest minigra z abs z strzelaniem.



Zasada działania abs na pociski jest prosta trzeba przemieszczać zdarzenia i nieustannie sprawdzać ich koordynaty z tymi które są koordynatami celów. Kiedy się zgadzają trzeba przeliczyć ile odebrało hp itd. wywalić natomiast zdarzenie pocisku gdzieś w koordynaty za mapę. Przykładowo.



Moja rada to twórz swój abs to proste, a mogę podpowiedzieć. Na własnym abs można zdziałać cuda.
Najlepszy tut to ten, który dał Deuce po angielsku z tego co widzę. Ja zrobiłem bez tuta absy i się w tym rozwinąłem.


P.S. Ten fragment kodu, który napisał SSJ8 nie robi nic...
Myślałem , że będzie ciężko, ale jednak idzie. Właśnie tworzę ABS do swojej gry na zdarzeniach w VX ACE jeśli ktoś ma jakieś pytania ma dobrą okazję, żeby zapytać co i jak. Jestem zaskoczony, bo zdarzenia działają całkiem dobrze, a zmienne i switche z vx ace pozwalają mi na trochę bardziej szalone rzeczy niż w 2k3, a wręcz są świetne. Właśnie zrobiłem atak o zmiennym zasięgu. Działa jak należy.
0 eventów. Do wyświetlania ataku używam obrazka.
Cytat:Ten fragment kodu, który napisał SSJ8 nie robi nic

Robi. I nawet powiem ci, co.

Kod:
$data_tanks = []
Przygotowuje zmienną "$data_tanks", żeby zawierała dane wszystkich czołgów pojawiających się w grze.

Kod:
size=10
Ta zmienna "size" występuje tylko w skrypcie. Jest potrzebna, żeby skrypt (wywołany i jednocześnie wykonany) wiedział, ile czołgów przewija się przez grę.

Kod:
if size >= n
#parametry czołgu
end
Parametry czołgu musisz wpisać wewnątrz warunku, wprowadzając konkretną liczbę zamiast "n". Jeśli warunek ten będzie spełniony, czołg zostanie wprowadzony do bazy danych. Dla pierwszego czołgu zamiast "n" musisz dać "1", a dla kolejnego po prostu podnosisz numer o 1. Warunek można kopiować i wklejać.

Kod:
if size >= n
id = n
end
"n" w "size >= " i "n" w "id = " to dokładnie ta sama liczba. Jest potrzebne dla numeru ID czołgu w bazie danych.

Kod:
if size >= n
id = n
$data_tanks[id] = RPG::Tank.new(id)
end
"id" nie jest potrzebne, jeśli do zainicjalizowania czołgu wystarczy dać "RPG::Tank.new" zamiast "RPG::Tank.new(id)". Chyba, że czołg musi mieć swoje ID.

Kod:
if size >= n
id = n
$data_tanks[id] = RPG::Tank.new(id)
$data_tanks[id].name = "102" #nazwa czołgu
$data_tanks[id].description = "Czołg, którym jechali słynni pancerni" #opis czołgu
...
#tu ustawiasz parametry i atrybuty czołgu
...
$data_tanks[id].notes = "Ta linijka nie jest potrzebna"
end
"$data_tanks[id].name" i "$data_tanks[id].description" są w przypadku czołgów opcjonalne. Musisz je zawrzeć w "RPG::Tank" tylko, jeśli czołgi mają być przywoływane jak potwory np. w "Two Worlds". "$data_tanks[id].notes" natomiast zawsze jest opcjonalna.

Specjalnie nie pisałem kompletnego skryptu, bo to panciastekpl miał napisać skrypt definiujący klasę "RPG::Tank", a nie ja.

Cytat:Myślałem , że będzie ciężko, ale jednak idzie. Właśnie tworzę ABS do swojej gry na zdarzeniach w VX ACE jeśli ktoś ma jakieś pytania ma dobrą okazję, żeby zapytać co i jak. Jestem zaskoczony, bo zdarzenia działają całkiem dobrze, a zmienne i switche z vx ace pozwalają mi na trochę bardziej szalone rzeczy niż w 2k3, a wręcz są świetne. Właśnie zrobiłem atak o zmiennym zasięgu. Działa jak należy.
0 eventów. Do wyświetlania ataku używam obrazka.
Projectile przecież można skryptem zdefiniować.
1. Nie trzeba obrazków do wyświetlania ataków.
2. Zrobisz raz na całą grę i już cały czas jest w grze.

I nadobrą sprawę powinni ci scalić te posty, bo masz 2 pod rząd.
Ten kod nie robi nic. To wciskacz kitu - tym sposobem się chcesz pochwalić, że rozumiesz parę elementów z ruby.

Ten kod nie stanowi ABS to tylko twoje urojenie jak zrobiłbyś sobię podstawę ABS do rpgmakera, ale nawet do podstawy abs przez ruby w taki sposób lata świetlne. W rzeczywistości ten pak zmiennych nie robi nic. Taka długość kodu zrobionego na zdarzeniach to już by odczytywała położenie wrogów na mapie i ich obrażeń.
Po prostu lejesz wodę i wciskasz kicior. Napisz cały poradnik jak zrobić abs na rgss i ruby to będzie mieć więcej sensu, ale oczywiście do rpgmaker vx ace.

Ja siedząc po godzinę dwie w rmie 3 dni na zdarzeniach zrobiłem do vx ace podstawę systemu walki w którym wrogowie puszczają pociski we wszystkie strony i da się ich unikać. Wrogowie ranią każdego kto wejdzie w miejsce uderzenia pocisku - także siebie. Wrogowie mają różną ilość hp/obrony i innych parametrów. Max wrogów na mapie to aż 5. Można ich dodawać do gotowych już map nieważne ile jest już na nich eventów wcześniej. Cały skrypcior walk zrobiłem na zdarzeniach...
Stron: 1 2
Przekierowanie