06-07-13, 23:55
Krótki opis:
Znalazłem ten skrypt ale niestety nie działą mi zawsze pojawia się błąd w ostatniej linijce:
Script ' ' line 228: SyntaxError occurred
pomocy i dodałem już jeden post że szukałem tego skryptu ale nie moge go usunąć bo zdążyłem znaleść skrypt w tym czasie i przekonać się że mi nie działa xd
Skrypt:
Znalazłem ten skrypt ale niestety nie działą mi zawsze pojawia się błąd w ostatniej linijce:
Script ' ' line 228: SyntaxError occurred
pomocy i dodałem już jeden post że szukałem tego skryptu ale nie moge go usunąć bo zdążyłem znaleść skrypt w tym czasie i przekonać się że mi nie działa xd
Skrypt:
Spoiler: (Otwórz)
Kod:
Enemy ID - Zmień ID na ID potwora widniejącego w bazie danych;
# Die Erase - Usuń przeciwnika, gdy został pokonany;
# Die Self Switch A - Włącza Self Switch A, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch B - Włącza Self Switch B, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch C - Włącza Self Switch C, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch D -Włącza Self Switch D, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Self Switch X - Włącza Switch X, gdy przeciwnik został pokonany;
# Die Variable X - Zwiększa Zmianną X o +1;
# Follow X - Zmień X na zasięg wzroku przeciwników.
# Kill With Weapon X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko z broni X
# Kill With Skill X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko z umiejętności X
# Kill With Item X - Przeciwnik zginie zaatakowany tylko przedmiotem X
# Divide EXP - Dzieli po równo zdobyte doświadczenie wszystkim członkom drużyny
# Object - Przeciwnik staje się obiektem 'nieśmiertelnym'.
# Puzzle - Przeciwnik może zostać zabity, ale bohaterowie za nim nie podążają. Ponadto nie wyświetlają się jego paski życia i magii.
# Boss - Pokazuje pasek życia bosa.
#------------------------------------------------------------------------------
# GŁÓWNA KONFIGURACJA
#------------------------------------------------------------------------------
module Requiem_SBABS
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA ATAKU:
# Przycisk ataku prawą ręką:
Right_Attack_Button = Input::Letters["A"]
# Przycisk ataku lewą ręką lub parowania tarczą:
Left_Attack_and_Shield_Button = Input::Letters["S"]
# Klawisze umiejętności:
Skill_Buttons = [Input::Numberkeys[1], Input::Numberkeys[2], Input::Numberkeys[3]]
# Klawisze przedmiotów:
Item_Buttons = [Input::Numberkeys[7], Input::Numberkeys[8], Input::Numberkeys[9]]
# Tekst wyświetlany po przyporządkowaniu przycisku do umiejętności lub przedmiotu
Memorize_Text = "Przyporządkowany!"
# Opóźnienie ataku bohaterów (w klatkach animacji)
Hero_Attack_Time = 60
# Opóźnienie ataku przeciwników (w klatkach animacji)
Enemy_Attack_Time = 90
# Podział wielkości animacji na:
Animations_Divide_By = 3
# Używaj animacji broni? (true = tak / false = nie)
Use_Weapons_Animations = true
# Poruszanie w 8 kierunkach? (true = tak / false = nie)
Eight_Dir_Movement = true
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA SOJUSZNIKÓW:
# Użyj systemu sojuszników / członków drużyny? (true = tak / false = nie)
Use_Allies = true
# Pozwól na zmianę kolejności bohaterów w drużynie za pomocą przycisku? (true = tak / false = nie)
Change_Group_Order = true
# Przycisk zmiany kolejności bohaterów w drużynie:
Change_Group_Order_Button = Input::Letters["G"]
# Zmień automatycznie kolejność drużyny po śmierci lidera? (true = tak / false = nie)
Next_if_Dead = true
# Jeśli członek drużyny ma ustawiony moduł obronny, nie zmieniaj mapy przy teleporcie? (true = tak / false = nie)
Defend_Dont_Transfer = true
# Promień widzenia sojuszników (członków drużyny):
Ally_Sight = 5
# Dziel zdobywane doświadczenie członków drużyny w równej proporcji? (true = tak / false = nie)
# Jeśli nie, tylko bohaterowie, którzy pokonają przeciwnika, zdobędą doświadczenie
Divide_EXP = false
# Grafika nieżywych bohaterów:
Dead_Graphic = {}
# Skopiuj: Dead_Graphics[A] = ["B",C] i zmień: A:ID Postaci, B:Grafika niezywego bohatera, C:Indeks grafiki
Dead_Graphic[1] = ["Deads",0]
Dead_Graphic[2] = ["Deads",1]
Dead_Graphic[3] = ["Deads",2]
Dead_Graphic[4] = ["Deads",3]
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA BRONI ZASIĘGOWYCH:
# By stworzyć broń zasięgową, skopiuj: Distance_Weapons[A] = [B, C, D, E, F, G, H] i zmień:
# A:ID Broni, B:Char (Graphics/Characters), C:Char Index, D:Szybkość, E:Odległość, F:Opóźnienie, G:Amunicja 1, H:Amunicja 2
Distance_Weapons = {}
Distance_Weapons[4] = ["$Arrow",0,6,5,45,22,23]
# KONFIGURACJA UMIEJĘTNOŚCI 'ZASIĘGOWYCH':
# By stworzyć umiejętność 'zasięgową', skopiuj: Distance_Skills[A] = [B, C, D, E, F] i zmień:
# A:ID Umiejętności , B:Char (Graphics/Characters), C:Char Index, D:Szybkość, E:Odległość, F:Opóźnienie
Distance_Skills = {}
Distance_Skills[59] = ["Energy Ball", 6, 4, 5, 120]
Distance_Skills[63] = ["Energy Ball", 7, 4, 5, 120]
Distance_Skills[67] = ["Energy Ball", 3, 4, 5, 120]
Distance_Skills[71] = ["Energy Ball", 2, 4, 5, 120]
Distance_Skills[73] = ["Energy Ball", 1, 4, 5, 120]
Distance_Skills[75] = ["Energy Ball", 4, 4, 5, 120]
Distance_Skills[77] = ["Energy Ball", 3, 4, 5, 120]
Distance_Skills[79] = ["Energy Ball", 5, 4, 5, 120]
# KONFIGURACJA PRZEDMIOTÓW 'ZASIĘGOWYCH':
# By stworzyć przedmiot 'zasięgowy', skopiuj: Distance_Items[A] = [B, C, D, E, F] i zmień:
# A:ID Przedmiotu, B:Char (Graphics/Characters), C:Char Index, D:Szybkość, E:Odległość, F:Opóźnienie
Distance_Items = {}
Distance_Items[15] = ["Energy Ball", 0, 5, 5, 60]
Distance_Items[17] = ["Energy Ball", 7, 5, 5, 60]
Distance_Items[19] = ["Energy Ball", 3, 5, 5, 60]
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA WYBUCHOWYCH UMIEJĘTNOŚCI:
# By stworzyć wybuchową umiejętność, skopiuj: Explode_Skills[A] = [B, C, D, E, F, G] i zmień:
# A:ID Umiejętności, B:Char (Graphics/Characters), C:Char Index, D:Szybkość, E:Odległość, F:Siła rażenia (w jednostkach tilesetu), G:Opóźnienie
Explode_Skills = {}
Explode_Skills[64] = ["Energy Ball", 7, 4, 5, 3, 60]
Explode_Skills[81] = ["Energy Ball", 6, 4, 5, 3, 60]
Explode_Skills[82] = ["Energy Ball", 6, 4, 5, 5, 60]
# KONFIGURACJA PRZEDMIOTÓW WYBUCHOWYCH:
# By stworzyć wybuchowy przedmiot, skopiuj: Explode_Items[A] = [B, C, D, E, F, G] i zmień:
# A:ID Przedmiotu, B:Char (Graphics/Characters), C:Char Index, D:Szybkość, E:Odległość, F:Siła rażenia (w jednostkach tilesetu), G:Opóźnienie
Explode_Items = {}
Explode_Items[16] = ["Energy Ball", 0, 4, 5, 3, 60]
Explode_Items[18] = ["Energy Ball", 7, 4, 5, 3, 60]
Explode_Items[20] = ["Energy Ball", 3, 4, 5, 3, 60]
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA DŹWIĘKU UDERZENIA:
# By stworzyć odgłos uderzenia bronią, skopiuj: Weapon_Blow_SE[A] = ["B"] i zmień:
# A:ID Broni, B:Nazwa dźwięku w folderze Audio/SE
# Można dodać zamienne dźwięki, np: Weapon_Blow_SE[A] = ["B","C","D"]
Weapon_Blow_SE = {}
Weapon_Blow_SE[4] = ["Blow7"]
# DŹWIĘK UŻYCIA UMIEJĘTNOŚCI:
# By stworzyć dźwięk umiejętności, skopiuj: Skill_Cast_SE[A] = "B" i zmień:
# A:ID Umiejętności, B:Nazwa dźwięku w folderze Audio/SE
Skill_Cast_SE = {}
Skill_Cast_SE[59] = "Fire1"
Skill_Cast_SE[63] = "Ice1"
Skill_Cast_SE[67] = "Thunder1"
Skill_Cast_SE[71] = "Water1"
Skill_Cast_SE[73] = "Earth1"
Skill_Cast_SE[75] = "Wind1"
Skill_Cast_SE[77] = "Saint7"
Skill_Cast_SE[79] = "Darkness4"
Skill_Cast_SE[81] = "Explosion1"
Skill_Cast_SE[82] = "Explosion1"
# DŹWIĘK UŻYCIA PRZEDMIOTU:
# By stworzyć dźwięk przedmiotu, skopiuj: Item_Cast_SE[A] = "B" i zmień:
# A:ID Przedmiotu, B:Nazwa dźwięku w folderze Audio/SE
Item_Cast_SE = {}
Item_Cast_SE[15] = "Fire1"
Item_Cast_SE[16] = "Fire1"
Item_Cast_SE[17] = "Ice1"
Item_Cast_SE[18] = "Ice1"
Item_Cast_SE[19] = "Thunder1"
Item_Cast_SE[20] = "Thunder1"
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA TARCZY:
# Używaj tarczy? (trus = tak / false = nie)
Use_Shields = true
# Szansa obrony (in %)
Defense_Rate = 75
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA AWANSU NA WYŻSZY POZIOM:
# ID Animacji
LevelUp_Animation = 40
# Regeneracja HP i MP przy każdym awansie na poziom? (true = tak / false = nie)
Restaure_When_UpLevel = true
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA PRZECIWNIKÓW:
# Skopiuj: Enemy_animations[A] = [B, C, D] i zmień:
# A:ID Przeciwnika, B:Animacja ataku przeciwnika, C:Animacja, gdy przeciwnik ginie, D:Dźwięk, gdy przeciwnik ginie.
Enemy_animations = {}
Enemy_animations[0] = [0,0,""]
# Pokaż paski żywotności przeciwników? (true = tak / false = nie)
Show_Enemies_HP_Bars = true
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA PRZEDMIOTÓW ZA POKONANIE POTWORA:
# Ikona złota:
Gold_Drop_Graphic = 147
# Szansa na otrzymanie złota (in %)
Gold_Drop_Rate = 75
# Czas po jakim przedmiot znika:
Drop_Duration_Time = 450
# Dźwięk, gdy złoto wypada z potwora:
Drop_Money_SE = "DropMoney"
# Dźwięk, gdy przedmiot wypada z potwora:
Drop_Item_SE = "DropItem"
# Dźwięk, gdy bohater zdobywa przedmiot lub złoto:
Get_Reward_SE = "GetReward"
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA STATUSU:
# By przyporządkować animację do kontentego stanu skopiuj: States_Animation[A] = [B] i zmień:
# A:ID Stanu, B:ID Animacji
States_Animation = {}
States_Animation[2] = 50
States_Animation[3] = 51
States_Animation[4] = 52
States_Animation[5] = 53
States_Animation[6] = 54
States_Animation[7] = 55
# Status sprawiający, że bohater nie może się poruszyć
States_Freeze = [5,7]
#Status sprawiający, że bohater porusza się wolniej
States_Slower = [6,8]
# Status sprawiający, że bohater porusza się szybciej
States_Faster = []
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA KOMBO:
# Użyj kombo? (true = tak / false = nie)
Combo_Damage = true
# Ilość ciosów by wyszło kombo:
Combo_Hits = 5
# Wielkość obrażeń w kombo (in %)
Combo_Percent = 75
#------------------------------------------------------------------------------
# KONFIGURACJA OBRAŻEŃ:
Damage_Properties = []
Damage_Properties[1] = "Georgia" # Czcionka (obrażenia)
Damage_Properties[2] = 22 # Rozmiar czcionki (obrażenia)
Damage_Properties[3] = false # Pogrubienie? (true = tak / false = nie)
Damage_Properties[4] = true # Kursywa? (true = tak / false = nie)
Damage_Properties[5] = "Krytyk" # Tekst ciosu krytycznego
Damage_Properties[6] = "Pudło" # Tekst ataku chybionego
Damage_Properties[7] = "Cios" # Tekst ilości uderzeń
Damage_Properties[8] = "Times New Roman" # Rodzaj czcionki
Damage_Properties[9] = 26 # Rozmiar czcionki
Damage_Properties[10] = true # Pogrubienie? (true = tak / false = nie)
Damage_Properties[11] = true # Kursywa? (true = tak / false = nie)
Damage_Properties[12] = "Kombo" # Tekst komba
Damage_Properties[13] = Color.new(255,255,255) # Kolor obrażeń
Damage_Properties[14] = Color.new(125,200,115) # Kolor leczenia
Damage_Properties[15] = Color.new(255,255,128) # Kolor uderzenia krytycznego
Damage_Properties[16] = Color.new(245,150,120) # Kolor kombo
Damage_Properties[17] = Color.new(210,160,210) # Kolor ciosów
Damage_Properties[18] = "Obrona" # tekst obrony
Damage_Properties[19] = "Awans" # tekst awansu na wyższy poziom