Cytat:Co znowu za ekrany. Czasem aż chce mi się napisać - puknij się w czółko.
Sam się @#$%&@#$%&, X-Tech. Ekrany, o których wspomniałem, są w RGSS napisane w skryptach, nazwy których brzmią "Scene_*". Każdy, kto siedział w RPG Makerze XP lub nowszym i tylko przejrzał skrypty w Edytorze Skryptów, wie, o co mi chodzi. Może i Lantarin była wystarczająco niemądra, żeby dać się na to nabrać, ale w tym momencie wyszło na jaw, że wcale nie zajrzałeś do Edytora Skryptów w RPG Makerze VX Ace. Idzie zima i zastanawiam się, gdzie ją przesiedzisz, Pinokio.
Cytat:Tak zdarzenia są super elastyczne, bo łatwo przebudować/dobudować nowe elementy do nich bez uczenia rgss i ruby i bez biegania po całym labiryncie RGSS dlatego takie rzeczy zrobione na zdarzeniach autor modyfikuje prosto i sam we własnych grach, a na RGSS już tylko sam autor tych skryptów da radę i to wszystko ma sztywne reguły i wszyscy tego używają i jest to nudne - bo takie samo w każdej grze. Pomijam, że na Ruby wszystko robi się kilkakrotnie dłużej.
A jak niby zamierzasz dobudować do gry robionej w RPG Makerze 2000 fazowy system walki i przetestować go przyciskiem "Test walki" w grupach potworów w tym RPG Makerze? Że nie wspomnę już zrobieniu tego samego z turowym systemem walki w RPG Makerze 2003. A co do tego, że sam autor skryptów da radę je zmodyfikować, to tym bardziej warto samemu pisać skrypty. Wszczołem tu raz dyskusję, czy skryptować, czy nie, tylko po to, żeby pomóc użytkownikom RPG Makera XP i nowszego w zapoznaniu się z możliwościami i ryzykiem płynącymi z korzystania z Edytora Skryptów i gdyby nie ty i twoje zakichane kazania o wyższości RPG Makera 2000 i 2003 nad XP i nowszym, to nie zamknąłbym tego tematu. Powiedziałem to już raz powiem jeszcze raz.
Jesteś złym bogiem stworzonym przez nieistniejącą już Polską Scenę RPG Makera. Na obecnej Polskiej Scenie RPG Makera coraz to nowsi biorą się za RPG Makera XP i nowszego, ale ty na siłę próbujesz utrzymać modę na prace w 2000 i 2003. Daleko tak nie zajdziesz, Knocie.
Cytat:Jak chcecie robić gry jak Mateusz w stylu Miasteczko Nowoczesne to polecam jak dla mnie syfiasty rpgmaker XP.
Teraz to już naprawdę mam wrażenie, że lepiej by było, gdybyś urodził się z waginą, a nie z wackiem.
Cytat:P.S. na zdarzeniach się tworzy skrypty "geniuszu". Jak chcesz 30 postaci to masz 30 postaci w bazie danych nie musisz ich tworzyć w Ruby - co za idiotyczny pomysł. Jak chcesz coś skopiować 100 razy wystarczy użyć rm factory, ale w rmie każdym nie chodzi o ilość, ale jakość, a więc praktycznie nikt nie potrzebuje rm factory - liczą się dobre pomysły, a nie ilość kopii...jak w tym całym Ruby - kserokopie tego samego w kolejnych grach, które są podobne do siebie jak 2 krople wody. Nigdy w Ruby i nowych rmach ilość nie zastąpiła jakości także to całe Ruby oprócz skryptów rozszerzających opcje programu o np: myszkę można o kant 4 liter potłuc. Jest zupełnie zbędne w grach i utrudnia proces ich powstawania, bo autor nie dość, że przestaje być oryginalny to często musi się zmagać z niekompatybilnością ich i małą możliwością ich modyfikacji, a na zdarzeniach robi wszystko sam i ma nad tym totalną kontrolę w parę chwil zmienia wszystko co chce w swojej grze nie ograniczają go setki jeśli nie tysiące komend z RGSS, których położenia nie zna i musi wyszukiwać z każdym krokiem we własnej grze - to jest chore i wydłuża czas robienia gry parokrotnie.
1. To P.S. jest za długie, żeby je tak nazywać.
2. Na zdarzeniach nie tworzy się skryptów tylko algorytmy.
3. Co z tego, że tworzysz te 30 postaci w bazie danych, skoro na zdarzeniach i tak musisz na każdą jeden raz dać ten sam warunek, i te same polecenia zdarzenia, zmieniając tylko cel np. zmiany HP, podczas, gdy w Edytorze skryptów napiszesz odpowiedni w odpowiednim miejscu tylko jeden raz i już jesteś jeden wieki krok bliżej rozwiązania tego problemu. I jeśli ktoś z nas dwóch jest tu idiotą, to najpewniej jesteś nim TY. Że też jeszcze nie zamieniłeś się w osła.
4. Akurat w RGSS piszesz funkcję obiektu mającego jakąś klasę (w skrypcie definiującym klasę tego obiektu) tylko jeden raz i za pomocą polecenia "Wywołaj skrypt" możesz w dowolnym momencie wywołać tę funkcję dla tego obiektu. Przykładowo, jeśli w klasie "Game_Battler" zdefiniujesz funkcję "change_energy", to możesz jej użyć zarówno dla bohatera ("$game_actors[id].change_energy(*args)" dla każdego zdefiniowanego w Bazie Danych lub "$game_party.actors[index].change_energy(*args)" dla każdego obecnego w drużynie), jak i dla potwora ("$game_troop.enemies[index].change_energy(*args)" w czasie walki). Zdefiniowanie tej funkcji w klasie "Game_Actor" pozwala ją wywołać tylko dla bohaterów, a w klasie "Game_Enemy" tylko dla potworów. A jeśli gry są do siebie podobne, jak dwie krople wody, to jest to tylko wina ich twórcy. A kwestię jakości poruszono już nawet w "Spongebobie Kanciastoportym" (pojedynek tytułowego bohatera z bogiem w serialu) i w "My Little Pony: Przyjaźń to magia" (odcinek "Super wyciskacz soku").
5. Raczej to ciebie można rozbić jak groch o ścianum. RGSS ułatwia powstawanie gry, jeśli wiesz, co robić. Nie tylko można zachować oryginalność (w wielu RPGach masz 3 prędkości przemieszczania się (częściej dwie), a w "Miasteczku Nowoczesnym 1" na przykład jest sześć prędkości, między którymi przełączassię za pomocą TYLKO dwóch przycisków), a nawet zwiększyć ich kompatybilność (przez udane zmagania z niekompatybilnością), czy zmodyfikować je bardziej, niż zwykle twórcy gotowych przewidują konieczność. Przy obecnym tempie życia nie ma szans, żeby wszystko dało się zrobić na zdarzeniach (presja czasu), z kontrolą też może być problem, czego w RGSS można uniknąć, tym bardziej, że w RGSS można dopisać kolejne komendy, po czym kolejnym problemem jest zapamiętanie, jak się ta komenda nazywa i gdzie się znajduje, co robi, ile argumentów potrzebuje i ile argumentów wystarczy. Ale jak sie te komendy spamięta, to już jedna właściwa zmiana w RGSS pozwala szybciej tworzyć grę, niż ograniczanie się tylko do zdarzeń.
Cytat:No właśnie o to chodzi w robieniu gier w rpgmakerze, aby tworzyć prosto, a nie z gotowców. Tylko Mateusz robi porażki rma, bo on robi całe gry Ruby to pokazuje jakim syfiastym rmem jest ten cały XP i jego skill rmowy. Gdyby tworzył Miasteczko w RM 2k3 (ewentualnie vx ace)nauczyłby się myśleć i nie musiałby się uczyć Ruby i RGSS żeby zmieniać najprostsze rzeczy w okrężny sposób - gry zyskałyby na jakości, bo grafiki zrobione w paintcie pasowałyby również do pikselowej rozdzielczości, a na zdarzeniach osiągnąłby rezultaty parę razy szybciej - szybciej zostałby zjechany za poziom Miasteczka i wziął się już dawno za coś lepszego w rm.
Wiem, że to było do ADI'ego, ale zgadzam się z nim. Naprawdę masz w sobie aż tyle jadu na RGSS, że używasz mojej serii jako przykładu, jakich gier nie należy robić? Tamta Polska Scena RPG Makera już NIE ISTNIEJE, a ty jesteś tylko jej reliktem. Jestem twórcą gier, a nie technikiem. Chcesz być technikiem, to zapisz się do pracy w Techland, Reality Pump, czy u innego producenta gier komercyjnych, bo w RPG Makerze liczy się wolna twórczość, a nie technika. No i myślę tylko wtedy, kiedy sam uznam, że powienienem. To TY myślisz za dużo. Może i RPG Maker 2003 pasowałby do gier "Miasteczko Nowoczesne 1", "Miasteczko Nowoczesne 2" i "Miasteczko Nowoczesne 3", ale "Miasteczko Nowoczesne 4" już by do tego RPG Makera po prostu nie pasowało, a ponieważ serię od początku robię w XP, mogę w razie potrzeby użyć w następnej grze map z poprzednich, zmieniając zdarzenia odpowiednio do fabuły gry, do której wklejam tę mapę. Poza tym sam robiłeś gry w swoim RPG Makerze i gdzie one są? Jakoś ich nie widziałem. Nie mam żadnych zdolności pixel-artowych i nie mam zamiaru tego ukrywać. W przeciwieństwie do takiego tchórza, jak ty. I o jakich jeszcze rezultatach mówisz? Jechanie po innych jest równie żałosne, jak bycie jechanym przez innych. Po co ci rozkręcać ten wyścig szczurów? W jakim celu to robisz?
Cytat:Co jeszcze zabija wyobraźnie prócz gier 3-D, Ruby połączonego z RGSS ? Według mnie puste filmy akcji - nastawione na pokazywanie super trójwymiarowych efektów. Tego rodzaju filmy ogłupiają i zabijają wyobraźnie potrzebną do robienia swojej gry. Osoba, która inspiruje się tego rodzaju kinem i w większości je ogląda ma problemy z tworzeniem gier, bo nie potrafi sprawić, aby gra była ciekawa - bo nie ma jak zastąpić tych wszystkich super efektów 3-d we własnej grze...które w tępych filmach zastępują przeważnie całą resztę - Autor gry musi wymyślać coś innego niż zastępująca wszystko grafika 3-d i efekty, aby uczynić grę ciekawą.
No, cóż. Gry 3D nie mogą zabić wyobraźni. Właściwe używanie RGSS, a nawet Ruby też nie. Myślisz, że w RPG Makerze znajdzie się jakiś debil, który będzie próbował zrobić "Shreka", "Kota w butach" czy "Pinokia" (sam Dreamworks nie zrobił tego filmu)? Nie zrobi, bo będzie musiał ograniczyć się do grafiki wyłącznie 2D. A jedyny element grafiki z gier 3D, jaki da sie przenieść do RPG Makera to szczegół w postaci medalika na lewej piersi, który po lewej jest widoczny, a po prawej nie. Wystarczyłyby tylko osobne klatki animacji dla lewego i prawego profilu. Poza tym jeśli cały świat może być żródłem inspiracji, to gry 3D i filmy też. Weź nie krój świata, X-Tech, bo robiąc to, kroisz sam siebie. A jeśli efekty 3D nie mają zamienników, to zawsze można z nich zrezygnować. Dzisiejsi gracze nie zainteresują się grą, która nie ma grafiki 3D (tacy są wybredni). Chyba, że mogli jeszcze grać w gry z japońskiego NESa, bo wtedy nie pogardzą grafiką RPG Makera PC. A grafika 3D nie zastąpi fabuły. Takie "Two Worlds 1" na przykład:
"Mężczyzna i kobieta jechali na koniu podczas deszczu. Nagle kobieta spadła z konia. Mężczyzna obejrzał ją i przy okazji zobaczył, że ona krwawi. Poszedł poszukać miejsca na nocleg, a kiedy go przy kobiecie nie było, przyszedł inny i ją zabrał. Później on wrócił z informacją, że znalazł miejsce na nocleg, ale w miejscu, gdzie kobieta była, zastał tylko kawałek materiału poplamiony krwią i wiadomość, co ma zrobić, jeśli chce odzyskać swoja siostrę."
Dzisiejszy gracz może by się tą grą przez samą fabułe nie zainteresował, ale na pewno wystarczyłaby ona niewybrednym. Oglądałem "Zagrajmy w Sonic Generations" na kanale Zemo Zagrajmera na Youtubie. Powiedział, że przy "Final Fantasy" skupili się na tym, żeby było w 3D, a wszystko inne skopali. Choć SEGA zapewne nie popełnia teraz poważnych gaf (po zanurzeniu się w basenie, na następnie wyskoczeniu z niego w "Sonic Adventure" graczowi utonięcie groziło nawet, kiedy postać mogła oddychać), to jednak zdarzają im się irytujące (w "Sonic Generations" jest glitch uniemożliwiający uszkodzenie Egg Dragoona mimo, że gracz zaatakował maszynę). W każdym bądź razie gry 3D, ruby i filmy same z siebie nie mogą zabić wyobraźni.