Łapcie:
Do poczytania (nie kożystać, all rights reserved

)
W każdym ze światów wszystko musi się dopełniać, wyrównywać.
Jendne rzeczy mniej inne bardziej.
Idąc tym tropem można wysnuć pewną teorię;
Pewien cykl który nas otacza.
Człowiek znalazł ziarno, zobaczył że jest smaczne
więc chciał go więcej, zasiał ziarno i to ziarno stało się jego żywicielem.
Skoro ziarno żywi się ziemią, a człowiek ziarnem, to co żywi się człowiekiem?
Człowiekiem żywi się wiele rzeczy. Bitwy, zarazy, potwory...
Człowiek mimo, że powinien być częścią cyklu, nie chce nią być.
Chce się wyrwać z tej rutyny, jednocześnie nie tracąc żywiciela.
Stworzono więc Klan Najemników... Sierot szkolonych na specjalnych żołnierzy
którzy to ten cykl mieli zmienić...
Najemnicy po ukończeniu szkoleń wyruszali w świat.
W brudny, zimny, bezlitosny świat pełen człowieka, natury i monstrów.
Wyruszali w ten oto świat, by za garść monet wyzwolić ludzi z morderczego cyklu.
***
Wschodnie Marchiie, Rok 954 trzeciej ery.
Na tych ziemiach nie było spokojnie, król pogrążony w nienawiści
wydawał coraz to bardziej mrożące krew w żyłach dekrety...
Nie spodobało to się opozycji- ci założyli ruch oporu.
Ich plan działania był prosty;
Chcieli zjednać wiele osad ze sobą aby wytoczyć regularną wojnę
i w końcu obalić króla. Ten dowiedziawszy się o planie
zaczął wszczynać śledzcta mające na celu zniszczenie komórek opozycji.
Wyłapywał zdrajców na których czekał stryczek.
***
Jak widać świat nie był spokojny chorobliwa żądza władzy króla,
plus potwory pustoszące osady...
Gdzieś w tym całym barłogu odnalazł się Kyrim, on miał wszystko zmienić...
***
Kyrim usłyszał w jednej z karczm, że Tarr, mieścinę znajdującą się w lesie
nęka Warg- Olbrzymi wilk mogący zabić dziesięciu typowych rębajłów.
Najemnicy nie boją się takich starć...
Następnego dnia niezwłocznie wyruszył w drogę...
***
Nie spodziewał się intrygi w jaką zostanie wciągnięty...
Mimo to starał się nie zapominać o swoim fachu.
PLAN WYDARZEŃ:
I. INTRO
1. Przelatuje fabuła na tle gwiazd i obrazka postaci.
2. Samouczek, droga do Tarr, wyjaśnienie mechaniki gry
3. Brama Główna miasta, rozmowa ze strażnikiem
II. Rozdział pierwszy "Problemy ludzi prostych"
1. Rozmowa z radcą królewskim, zlecenie zadania
2. Udanie się do leża warga, walka
3. Wykonanie zadania
4. Powrót, interwencja gwardii
5. Odebranie nagrody od zastępcy (tylko 70% umówionej kwoty)
6. Zaczepienie przez szpiega rebeliantów
7. Spotkanie w lesie
8. Decyzja o przyłączeniu się do rebelii
9. Zlecenie drogi do miasta portowego "H'kel"
ZADANIA POBOCZNE:
1. "Niezwykła broń"
- Oberżysta prosi nas o znalezienie broni, którą
pewien śmiałek miał przy sobie, podczas misji zlikwidowania warga.
(Miecz znajduje się w skrzyni przy zniszczonym namiocie przy leżu bestii)
Nagroda to 40 sztuk złota.
2. "Akill jest niewinny"
- Akill, syn kowala został uwięziony w lochu po tym jak został błędnie
oskarżony o kradzież worka zobża miejscowemu rolnikowi
(Strażnik wypuści chłopaka, po tym jak przyniesiemy mu piwo
oraz damy 80 sztuk złota)
Nagroda to pierścień obrony i mikstura życia.
Odebrałem zlecenie na Warga... To może być nie lada wyzwanie, jednak 300 szt. złota zachęca.
Zakup mikstury lecznicze
Odpocznij w karczmie
Zabij bestie
Odbierz nagrodę