Mechanika walki, czyli jak mocno uderzamy
Aktualny czas: 28-04-26, 17:32 Witaj! Przejdź do zakładki Logowanie lub Rejestracja


Odpowiedz 
[VX] Mechanika walki, czyli jak mocno uderzamy
aron155 Offline
*


Liczba postów: 70
Dołączył: 12-08-13

Pomógł: 0



Post: #1
Mechanika walki, czyli jak mocno uderzamy

Witam. Zamieszczam dokładny opis mechaniki walki, dzięki któremu można wyliczyć jak dobrać współczynniki, aby walka miała sens ;) Opis ten nie jest stworzony przeze mnie a przez przemusiek25. Kopiuję go z poprzedniego forum.


Obrażenia fizyczne

Atak Gracza * 4 - Def Potwora * 2
- Ostateczne obrażenia wahają się pomiędzy 80% - 120% głównej wartości
- W przypadku "uderzenia krytycznego" ostateczne obrażenia są mnożone razy 3
Początkowa szansa na uderzenia krytyczne wynosi 4%,
Ustawienie w broni zwiększonej szansy na obrażenia krytyczne dodaje 4%
Ustawienie w ustawieniach postaci dodatkowej szansy na obrażenia krytyczne dodaje kolejne 4%


Umiejętności i Przedmioty zadające obrażenia
Jeśli w ustawieniach umiejętności ustawiono ignorowanie obrony to należy skorzystać z tego wzoru aby obliczyć obrażenia od magii:
Moc czaru + (Atak gracza * 4 * Wpływ umiejętności na atak / 100) + (Magia gracza * 2 * Wpływ umiejętności na magie / 100)

Powyższy wzór określa obrażenia czaru gdy ustawiono ignorowane obrony, w skrócie można określić to stwierdzeniem "Obrażenia bez obrony" które przyda nam się poniżej

W przypadku gdy w umiejętności nie ustawiliśmy ignorowania obrony należy skorzystać dodatkowo z poniższego wzoru, korzystając z wcześniej obliczonej "Obrażenia bez obrony".
A oto ten wzór:
Obrażenia bez obrony - (Def potwora * 2 * Wpływ umiejętności na atak / 100) - (Magia potwora * 1 * Wpływ umiejętności na magie / 100)

W końcowym wyniku do obrażeń dodawana lub odejmowana jest rozbieźność ustawiona w umiejętności.
Dla przykładu gdy obrażenia czaru wylicza się na 100, a rozbieżność ustawiono na 20, to obrażenia z umiejętności wynosić będą od 80 do 120.

Absorbowanie obrażeń polega na tym że tyle ile zadamy przeciwnikowi obrażeń tyle zostanie nam zwrócone HP.


Używanie przedmiotów
W ustawieniach przedmiotów można ustawić odnowę HP/MP przez proporcje lub wartość.
Proporcja polega na tym że podajemy tam procent maksymalnego HP jakie zostanie nam zwrócone
Np. Gdy mamy 230 Maksymalnego HP, i ustawimy proporcje na 50% to zostanie zwrócone 115 HP.
Wartość polega na tym że podajemy wartość HP jaką ma nam zwrócić.
Np. Gdy ustawimy 100 HP, to zostanie zwrócone 100HP.
Oby dwie opcje można że sobą łączyć np. Gdy mamy 420 Maksymalnego HP, proporcje ustawimy na 25%, a wartość na 150 HP, to zostanie nam zwrócone 105 HP z proporcje + 150 wartości łącznie dając 255 HP
W powyższych przykładach podawałem na przykładzie HP, taką samą zasadę posiada odnowa MP.

W przypadku farmagologii, ilość HP jaka zostaje nam zwrócona jest podwajana.


Szybkość
Atakują gracze/potwory w kolejności od największej posiadanej szybkości do najmniejszej.
05-12-13 00:48
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
PaKiTos Niedostępny


Liczba postów: 48
Dołączył: 28-04-13

Pomógł: 0



Post: #2
RE: Mechanika walki, czyli jak mocno uderzamy

A co, jeżeli zarówno potwór, jak i gracz mają taką samą ilość szybkości?
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23-07-14 18:51 przez PaKiTos.)
05-12-13 21:50
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Hubertov Offline
*


Liczba postów: 86
Dołączył: 06-11-13

Pomógł: 0



Post: #3
RE: Mechanika walki, czyli jak mocno uderzamy

(05-12-13 21:50)PaKiTos napisał(a):  
(05-12-13 00:48)aron155 napisał(a):  Szybkość
Atakują gracze/potwory w kolejności od największej posiadanej szybkości do najmniejszej.

A co, jeżeli zarówno potwór, jak i gracz mają taką samą ilość szybkości?

Wtedy jest sprzeczność.
05-12-13 22:58
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Dragon Kamillo Offline
*


Liczba postów: 330
Dołączył: 28-04-13

Pomógł: 24



Post: #4
RE: Mechanika walki, czyli jak mocno uderzamy

Myślę, że wtedy jest losowanko, mniej prawdopodobne jest aby zależało to jeszcze od innych wartości.

Zastanawia mnie po co mnożyć przez 1 (wzór na obrażenia z obroną) i czy te dodatkowe 4% przy prawdopodobieństwu uderzenia krytycznego to nie są czasem punkty procentowe.
06-12-13 00:09
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
aron155 Offline
*


Liczba postów: 70
Dołączył: 12-08-13

Pomógł: 0



Post: #5
RE: Mechanika walki, czyli jak mocno uderzamy

Co do mnożenia przez 1 to najprawdopodobniej to zwykła pomyłka (chyba, że miała być tu jakaś zmienna). Co do sytuacji, gdy kilka osób ma tą samą szybkość to nie wiem. Według mnie są trzy możliwości:
- losowanie,
- sprawdzanie innych atrybutów np. siła
- założenie, że gracz/przeciwnik ma pierwszeństwo a następnie na przemian.
Na dobrą sprawę można zrobić walkę kilku postaci i sprawdzić ;)
12-12-13 21:59
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Allemov Offline
*


Liczba postów: 75
Dołączył: 29-07-13

Pomógł: 2



Post: #6
RE: Mechanika walki, czyli jak mocno uderzamy

A wpływ odporności na atrybuty 'A B C D E F' ?
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 04-01-14 01:06 przez Allemov.)
04-01-14 01:06
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Ayene Offline
*


Liczba postów: 758
Dołączył: 09-04-13

Pomógł: 112



Post: #7
RE: Mechanika walki, czyli jak mocno uderzamy

Sama szybkość (agi) nie decyduje o kolejności w walce. Otrzymuje się odpowiednie parametry zależnie od akcji, którą ma podjąć postać.
Bazowa szybkość akcji to agi zwiększone o random z (5 + agi / 4).
Po tym w przypadku użycia umiejętności dodawane jest jej opóźnienie. Podobnie przy użyciu przedmiotu. Z kolei wybranie "obrony" dodaje do wyniku 2000, zaś w przypadku atrybutu szybkiego ataku wynik zwiększany jest o 1000.

Co do sytuacji, gdy szybkość będzie taka sama. Zadecyduje kolejność umieszczenia uczestników starcia w tablicy. Program zbiera w tablicy grupy zależnie od ataku z zaskoczenia przez bestie (surprise attack) lub od pierwszeństwa drużyny (preempetive).
Jeżeli gracze nie są zaskoczeni to wchodzą do tablicy pierwsi.

Następnie tablica jest sortowana pod względem szybkości (tej wyliczonej u góry). Jeśli obok siebie znajdą się elementy z taką samą wartością to pozostaną bez zmian. Wówczas wygra ten, który był dodany do tablicy jako pierwszy.

Allemov napisał(a):A wpływ odporności na atrybuty 'A B C D E F' ?
Wybierany jest najbardziej efektywny z elementów (brak elementu daje wartość 100) i mnożony przez wartość obrażeń.

[Obrazek: aye_furniture_pres.png]
04-01-14 14:21
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post
"Pomógł" przyznał(a):
Odpowiedz 


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Kontakt | Ultima Forum | Wróć do góry | Wróć do forów | Wersja bez grafiki | RSS
Powered By MyBB. © 2013 MyBB Group. All Rights Reserved.
Skórka by Ayene.