Jak usunąć opcje?
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[XP] Jak usunąć opcje?
Jochym Offline
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Post: #1
Jak usunąć opcje?

Mam pytanie, mianowicie jak usunąć lub dodac jakieś opcje np. Na ESC jest plecak, ekwipunek, itd. A ja chciałbym usunąć liczbę zrobionych kroków, usunąć ogólnie mane i czary. Tylko jak? I np. W ekranie powitalnym dodać np. 'Autorzy'

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Post: #2
RE: Jak usunąć opcje?

To w skryptach musisz troszke pozmieniać.

EDIT:

Aby usunać okno z krokami:

znajdź w edytorze skryptów klase Scene_menu
a tam odszukaj:

46. @steps_window = Window_Steps.new
47. @steps_window.x = 0
48. @steps_window.y = 320
77. @steps_window.dispose
88. @steps_window.update
I przed tymi linijkami daj ten znak #

PS. Tak, Mój Świat to będzie (mam nadzieję) gra. XD

https://SecreLocal.com - Vanessa Mimi Haley Vladochka Ana Vavx - No Verify - Anonymous Adult Dating - Meet Local Private Lady
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Post: #3
RE: Jak usunąć opcje?

A jak dodawać nowe?
PS. Kiedy wyjdzie gra? :D

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Post: #4
RE: Jak usunąć opcje?

Możesz zawsze skorzystać ze skryptu :arrow: http://www.ultimateam.pl/tagteam/rgss/cu...ds-xp.html

[Obrazek: aye_furniture_pres.png]
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Post: #5
RE: Jak usunąć opcje?

Tutaj masz ode mnie całe Scene_menu - chyba takie chciałeś XD

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニュー画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

===============================
Taki mały edit by ADI
===============================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # コマンドウィンドウを作成
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.equip
    s3 = "Stan"
    s4 = "Zapis gry"
    s5 = "Koniec"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5])
    @command_window.index = @menu_index
    # パーティ人数が 0 人の場合
    if $game_party.actors.size == 0
      # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # セーブ禁止の場合
    if $game_system.save_disabled
      # セーブを無効にする
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # プレイ時間ウィンドウを作成
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 320
    
    # 歩数ウィンドウを作成
   # @steps_window = Window_Steps.new
    #@steps_window.x = 0
    #@steps_window.y = 320
    # ゴールドウィンドウを作成
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # ステータスウィンドウを作成
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
#   @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @command_window.update
    @playtime_window.update
  #  @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @command_window.index
      when 0  # アイテム
        # 決定  SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アイテム画面に切り替え
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # スキル
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータスウィンドウをアクティブにする
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装備
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータスウィンドウをアクティブにする
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
#     when 3  # ステータス
        # 決定 SE を演奏
  #      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータスウィンドウをアクティブにする
       # @command_window.active = false
        #@status_window.active = true
        #@status_window.index = 0
      when 3  # セーブ
        # セーブ禁止の場合
        if $game_system.save_disabled
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # セーブ画面に切り替え
        $scene = Scene_Save.new
      when 4  # ゲーム終了
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ゲーム終了画面に切り替え
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # コマンドウィンドウをアクティブにする
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = 0
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @command_window.index
  #    when 1  # スキル
        # このアクターの行動制限が 2 以上の場合
    #    if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # ブザー SE を演奏
     #     $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      #    return
      #  end
        # 決定 SE を演奏
     #   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # スキル画面に切り替え
  #      $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 1  # 装備
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 装備画面に切り替え
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 2  # ステータス
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータス画面に切り替え
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end


A co do Main Menu:
To znajdź klase Scene_Title i podmień wszystko z tym:

#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 戦闘テストの場合
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # データベースをロード
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # システムオブジェクトを作成
    $game_system = Game_System.new
    # タイトルグラフィックを作成
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    # コマンドウィンドウを作成
    s1 = "         Nowa gra"
    s2 = "      Wczytywanie"
    s3 = "          Autorzy"
    s4 = "          Wyjście"
    @command_window = Window_Command.new(250, [s1, s2, s3, s4])
    @command_window.back_opacity = 200
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 300
    # コンティニュー有効判定
    # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
    # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
    @continue_enabled = false
    for i in 0..4
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.sav")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
    # 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
    if @continue_enabled
      @command_window.index = 1
    else
      @command_window.disable_item(2)
    end
    # タイトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    # ME、BGS の演奏を停止
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # コマンドウィンドウを解放
    @command_window.dispose
    # タイトルグラフィックを解放
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # コマンドウィンドウを更新
    @command_window.update
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @command_window.index
      when 0  # Nowa gra
        command_new_game
      when 1  #
        command_continue
      when 2  #
        command_kreditsy
      when 3 # Wyjście
         command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンド : ニューゲーム
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM を停止
    Audio.bgm_stop
    # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
    Graphics.frame_count = 0
    # 各種ゲームオブジェクトを作成
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 初期パーティをセットアップ
    $game_party.setup_starting_members
    # 初期位置のマップをセットアップ
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # プレイヤーを初期位置に移動
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # プレイヤーをリフレッシュ
    $game_player.refresh
    # マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
    $game_map.autoplay
    # マップを更新 (並列イベント実行)
    $game_map.update
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Wczytaj
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def command_continue
    # コンティニューが無効の場合
    unless @continue_enabled
      # ブザー SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # ロード画面に切り替え
    $scene = Scene_Load.new
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  def command_kreditsy
    # SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       Audio.bgm_stop
    # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
    Graphics.frame_count = 0
    # 各種ゲームオブジェクトを作成
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 初期パーティをセットアップ
    $game_party.setup_starting_members
    # 初期位置のマップをセットアップ
    
    #
    #   TO TUTAJ USTAWIASZ MAPĘ "AUTORZY"
    #
#                                        ID = podajesz nr mapy
    $game_map.setup($data_system.start_map_id = 8)
    
    #
    #  A TU USTAWIASZ POZYCJĘ NA TEJ MAPIE
    #
    # プレイヤーを初期位置に移動                                                         X                                        Y
    $game_player.moveto($data_system.start_x = 17, $data_system.start_y = 2)
    # プレイヤーをリフレッシュ
    $game_player.refresh
    # マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
    $game_map.autoplay
    # マップを更新 (並列イベント実行)
    $game_map.update
    # マップ画面に切り替え
    $scene = Scene_Map.new
    end
  end
  # Wyjście
  #--------------------------------------------------------------------------  
def command_shutdown
    # 決定 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME をフェードアウト
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # シャットダウン
    $scene = nil
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘テスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # データベース (戦闘テスト用) をロード
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
    Graphics.frame_count = 0
    # 各種ゲームオブジェクトを作成
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 戦闘テスト用のパーティをセットアップ
    $game_party.setup_battle_test_members
    # トループ ID、逃走可能フラグ、バトルバックを設定
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # バトル開始 SE を演奏
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # バトル BGM を演奏
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # バトル画面に切り替え
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end

A kiedy gra wyjdzie, to nie wiem, na kolejny tydzień tworzę inny projekt.
Niedługo w zopowiedziach XD

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