Kompatybilność "plecakowych" skryptów
Aktualny czas: 28-04-26, 19:19 Witaj! Przejdź do zakładki Logowanie lub Rejestracja


Wątek zamknięty 
[XP] Kompatybilność "plecakowych" skryptów
Zvarr Offline
*


Liczba postów: 118
Dołączył: 22-10-13

Pomógł: 2



Post: #1
wykrzyknik Kompatybilność "plecakowych" skryptów

Witam! Otóż przejdę do sedna sprawy. Używam świetnego skryptu Ayene
#==============================================================================
# Kategoryzacja przedmiotów [XP] + Info Przedmiotów
# by Ayene
# 19.08.2012 ver 2.0
# www.ultimateam.pl
#==============================================================================
# Opis:
# Skrypt umożliwia grupowanie przedmiotów w Plecaku w dowolne kategorie, np.
# bronie, mapy, przedmioty leczące, klucze itd. W tym celu wystarczy
# odpowiednio skonfigurować linijki poniżej (sekcja Konfiguracja).
#==============================================================================
# Konfiguracja:
#==============================================================================
module AYE
  module ITEM_CAT
  
  # Poszczególne kategorie przedmiotów wymienione po przecinku.
  # Muszą być zadeklarowane w CATEGORY_NAME i CATEGORY_ITEMS
  
  ITEM_CATEGORIES = [:item, :battle, :weapon, :armor,
                     :acc, :quest, :notes, :maps, :keys, :all]
  
  # Nazwy ketegorii                    
  CATEGORY_NAME = { # <- nie usuwać
  
  # :symbol => ["Komenda", "Opis", "Ikona"],
  
:item   => ["Prowiant", "Napoje i pokarmy", "Food"],
  :battle => ["Oręż", "Broń biała, łuki i tarcze", "Weapons"],
  :weapon => ["Pancerze", "Zbroje i ubrania", "Armors"],
  :armor  => ["Talizmany", "Naszyjniki i amulety", "Talismans"],
  :acc    => ["Artefakty", "Magiczne obiekty", "Artifacts"],
  :quest  => ["Pisma", "Notatki i księgi", "Books"],    
  :notes  => ["Klucze", "Klucze i wtrychy", "Keys"],
  :maps   => ["Osiągnięcia", "Twoje osiągnięcia", "Awards"],
  :keys   => ["Różne", "Inne niezwiązane", "Items"],
  :all    => ["Wszystkie przedmioty", "Wszystkie przedmioty", "All"],
  
  } # <- nie usuwać
  
  # Przedmioty przypisane do kategorii
  
  CATEGORY_ITEMS = { # <- nie usuwać
  
  # :symbol =>   ["Typ" ,   [ID, ID, ID, ...],
  # gdzie: Typ w bazie danych - Item (przedmiot), Weapon (broń), Armor (pancerz),
  #        :all - wszystkie kategorie
    
    :item   =>   ["Item",   [ 1, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43]],
    :battle =>   ["Item",   [ 7]],
    :weapon =>   ["Weapon", :all],
    :armor =>    ["Armor",  [1, 2, 3]],
    :acc   =>    ["Item",  [5]],
    :quest =>    ["Item",   [21, 22]],
    :notes =>    ["Item",   [8, 9, 10]],
    :maps =>     ["Item",   [2, 3, 4, 6]],
    :keys =>     ["Item",   [23, 24, 25]],
    :all   =>    [:all,     :all]
  
    } # <- nie usuwać
  
    USE_INFO_TEXT = "Enter: Użycie /  Shift: Info"
    
    
   # Opis przedmiotu (zakładka Items w Bazie danych)  
   ITEM_INFO = {  # ID => "Opis przedmiotu",
     0 => "???",   # tekst, dla reszty niezadeklarowanych przedmiotów
     1 => "Przyprawa - dar od morza.\|Składnik wielu potraw.",
     2 => "Zwykła kość jakiegoś ssaka.\|Prawidziwy rarytas dla psa.",  
     3 => "Magiczna kość nieumarłego.\|Mimo, że czar, który\| zbudził szkielet dawno\| przestał działać, to ta kość\| zachowała część magicznej mocy.\| Składnik alchemiczny ",
     4 => "Niewielki kamyk, idealny\|jako pocisk do procy",  
     5 => "W tej kamiennej tabliczce\|w jakiś sposób wyryto\|wzór spirali. Alchemik szukał jej\|dobre kilka lat.\|",    
     6 => "Żądło wydobyte jak trofeum\|z latającego insekta.\|Ponoć niektórzy potrafią\|wydobyć z niego substancje\|lecznicze.",  
     7 => " ",
     36 =>"Ughh ... Niezwykle silne!\| Lepiej nie wiedzieć/| z czego to jest...",    
     37 => " "# <- bez przecinka
     } # <-- Nie usuwać

  # Opis broni (zakładka Weapons w Bazie danych)
  WEAPON_INFO = { # ID => "Opis broni",
     0 => "???",  # tekst, dla reszty niezadeklarowanych broni
     6 => " ",
     12 => " ",
     15 => " ",
     17 => " ",
     22 => "Według legendy należał\|do szlachetnej rasy Elfów.\|Szkoda że tylko one mogą\|z tego korzystać.",
     23 => " "# <- bez przecinka
    } # <-- Nie usuwać
  
  # Opis pancerza (zakładka Armors w Bazie danych)      
  ARMOR_INFO = { # ID => "Opis pancerza",  
     0 => "???", # tekst, dla reszty niezadeklarowanych pancerzy
     5 => "",
     10 => "",
     13 => "Nie wygląda schludnie.\|Jest trochę poniszczona.",
     17 => "Zbroja została zrobiona\|z najwyższej klasy stopu.",    
     18 => " " # <- bez przecinka
    } # <-- Nie usuwać
    
  end
end

class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :item_menu                
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_itemcat_gmtemp_ini initialize
  def initialize
    aye_itemcat_gmtemp_ini
    @item_menu = false
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
  def all_item_number(item)
    case item
    when RPG::Weapon
      return @weapons.include?(item.id) ? @weapons[item.id] : 0    
    when RPG::Armor
      return @armors.include?(item.id) ? @armors[item.id] : 0    
    else
      return @items.include?(item.id) ? @items[item.id] : 0    
    end
  end
end

class Window_Help < Window_Base
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 640, 64)    
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)    
    self.y = 480 - height if $game_temp.item_menu
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_ItemHelp
#==============================================================================
class Window_ItemHelp < Window_Base
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    cw = 32 + ITEM_CATEGORIES.size * 32
    super(cw, 0, 640-cw, 64)    
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(index)
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    text = index.is_a?(String) ? index : CATEGORY_NAME[ITEM_CATEGORIES[index]][0]
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text, 1)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory
#==============================================================================
class Window_ItemCategory < Window_Selectable
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize    
    cw = 32 + ITEM_CATEGORIES.size * 32    
    super(0, 0, cw, 64)
    @commands = ITEM_CATEGORIES
    @item_max = @commands.size
    @column_max = @item_max
    self.contents = Bitmap.new(cw - 32, height - 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @commands.each_with_index {|com, i|draw_item(com, i)}    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #     color : text character color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(command, index)
    rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
    bitmap = RPG::Cache.icon(CATEGORY_NAME[command][2])
    self.contents.blt(4 + 32 * index, 4, bitmap, rect)    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    self.cursor_rect.set(@index * 32, 0, 32, 32)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Item_info
#==============================================================================
class Window_Item_info < Window_Base
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(item)
    super(0, 64, 336, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.z += 10
    @item = item
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear    
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 64, 32, "Typ:")    
    self.contents.draw_text(184, 0, 64, 32, "Cena:")
    case @item
    when RPG::Weapon
      type = "Broń"
      info = WEAPON_INFO[@item.id].nil? ? WEAPON_INFO[0] : WEAPON_INFO[@item.id]
    when RPG::Armor
      type = "Pancerz"
      info = ARMOR_INFO[@item.id].nil? ? ARMOR_INFO[0] : ARMOR_INFO[@item.id]
    else
      type = "Przedmiot"
      info = ITEM_INFO[@item.id].nil? ? ITEM_INFO[0] : ITEM_INFO[@item.id]
    end  
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(50, 0, 100, 32, type)
    self.contents.draw_text(184, 0, 100, 32, @item.price.to_s, 2)
    draw_info_text(4, 42, self.width - 40, 32, info)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Info Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_info_text(x, y, width, height, text)
    text_info = text.split(/\|/)
    for i in 0...text_info.size
      self.contents.draw_text(x, y + i * 32, width, 32, text_info[i])
      break if (y + i * 32) > (self.height - 32)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Item
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 352)
    @column_max = 2
    unless $game_temp.in_battle
      category(0)
      self.active = false
    end
    refresh
    self.index = 0    
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Category
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category(index)
    self.index = 0
    @items = []
    @category = ITEM_CATEGORIES[index]
    @itemtype = CATEGORY_ITEMS[@category][0]
    if @category != :all
      @items = CATEGORY_ITEMS[@category][1]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    if $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_items.size
        if $game_party.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    else
      @all_item = []    
      case @itemtype
      when "Item"
        @all_item = $data_items
      when "Weapon"
        @all_item = $data_weapons
      when "Armor"
        @all_item = $data_armors
      else
        @all_item = $data_items + $data_weapons + $data_armors
      end
      @all_item.each{|item|
        unless item == nil
          if $game_party.all_item_number(item) > 0
            if @category != :all and @items != :all
              if @items.include?(item.id)
                @data.push(item)
              end
            else
              @data.push(item)
            end
          end
        end
      }
    end      
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item
  include AYE::ITEM_CAT
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_itemcat_scitem_main main
  def main
    $game_temp.item_menu = true
    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @catname_window = Window_ItemHelp.new
    @catname_window.set_text(@category_window.index)    
    aye_itemcat_scitem_main    
    $game_temp.item_menu = false
    @category_window.dispose
    @catname_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_itemcat_scitem_update update
  def update
    @category_window.update
    @catname_window.update
    if @category_window.active
      update_category
      return
    end
    if @item_info_window != nil
      update_item_info
      return
    end    
    aye_itemcat_scitem_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when category window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_category
    @help_window.set_text(CATEGORY_NAME[ITEM_CATEGORIES[@category_window.index]][1])
    @item_window.category(@category_window.index)
    if Input.repeat?(Input::RIGHT) || Input.repeat?(Input::LEFT)
      @item_window.refresh
      @catname_window.set_text(@category_window.index)
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(0)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @catname_window.set_text(USE_INFO_TEXT)
      @item_window.active = true
      @category_window.active = false
      return
    end    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when item window is active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias aye_itemcat_scitem_update_item update_item
  def update_item
    if Input.trigger?(Input::A)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @item_window.active = false
      @item_info_window = Window_Item_info.new(@item_window.item)
      @item_info_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
      return
    end    
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @catname_window.set_text(@category_window.index)
      @item_window.active = false
      @category_window.active = true      
      return
    else        
      aye_itemcat_scitem_update_item
      return
    end    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update (when item info window is visible)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_info
    if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::A)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      
      @item_info_window.dispose
      @item_info_window = nil
      @item_window.active = true
      return
    end    
  end  
end
oraz wygooglowanego
#==============================================================================#​
# ICON ITEMS                                                                   #
# Version: 1.0                                                                 #
# By: Polraudio                                                                #
# Exclusive to RMU or GDU                                                      #
#==============================================================================#​

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 9
    refresh
    self.index = 0
    # If in battle, move window to center of screen
    # and make it semi-transparent
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    # Also add weapons and items if outside of battle
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 2 / 12 + index % 9 * (12 + 59)
    y = 2 / 12 + index / 9 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 255
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  
    #self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.font.size = 12
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.draw_text(x + 15, y+2, 24, 32, "x" + number.to_s, 2)
    #self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
    self.contents.draw_text(x + 13, y, 24, 32, "x" + number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Help Text Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
  end
end

Wszystko ładnie wygląda, ale mam jedno zastrzeżenie. Mimo, że w dziale konfiguracji skryptu Ayene wszystko dobrze ustawiłem, to itemki się nie kategoryzują! Gdy mam różniste rzeczy w plecaku da się je zobaczyć w każdej zakładce - kategorii. Pomożcie!
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16-03-14 11:56 przez Zvarr.)
16-03-14 11:55
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Kopernik Offline
*


Liczba postów: 43
Dołączył: 14-03-14

Pomógł: 0



Post: #2
RE: Kompatybilność "plecakowych" skryptów

A jak ci działa bez tego wygooglonego? Jak dobrze no to się pewnie gryzą albo masz ten drugi nie skonfigurowany, a jak sam też nie działa to... To coś pomieszałeś :P.

Poprawna pisownia jest dla lamerów.


Mój projekt: "Świat alternatywny 1 - Wygnany"
Spoiler: (Otwórz)


Odpłać ciosem za cios, pogardą za pogardę, śmiercią za śmierć, a odpłać z potężnym procentem! Oko za oko, ząb za ząb, w czwórnasób, po stokroć!

Anton Szandor LaVey, Biblia Szatana
16-03-14 14:11
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Zvarr Offline
*


Liczba postów: 118
Dołączył: 22-10-13

Pomógł: 2



Post: #3
RE: Kompatybilność "plecakowych" skryptów

Czy ty w ogóle wiesz o co mi chodzi? Zależy mi na obu skryptach. Ach no tak... przecież coś pomieszałem, lepiej zrobić na zdarzeniówkach... ale przecież ja nawet nie umiem skryptu skonfigurować a co dopiero zdarzeniówki... Z dedykacją dla Ciebie
Spoiler: (Otwórz)
16-03-14 14:34
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Kopernik Offline
*


Liczba postów: 43
Dołączył: 14-03-14

Pomógł: 0



Post: #4
RE: Kompatybilność "plecakowych" skryptów

Nie nie o to mi chodzi.. Pytam czy wszystko działa bez jednego z nich. Co tak się spinasz :P ? Po prostu się pytam... Co za kozaczenie? A jak ci się nie podoba to mnie ignoruj i po sprawie mi to obojętne..

PS. Sam jak coś, też ostatnio miałem banalny problem ze zdarzeniówką (temat "zawieszenie gry).

I cóż jak by coś było pomieszane, to dość prawdopodobne (sam prawie na pewno bym coś pomieszał) to co?

Poprawna pisownia jest dla lamerów.


Mój projekt: "Świat alternatywny 1 - Wygnany"
Spoiler: (Otwórz)


Odpłać ciosem za cios, pogardą za pogardę, śmiercią za śmierć, a odpłać z potężnym procentem! Oko za oko, ząb za ząb, w czwórnasób, po stokroć!

Anton Szandor LaVey, Biblia Szatana
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16-03-14 14:56 przez Kopernik.)
16-03-14 14:50
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Zvarr Offline
*


Liczba postów: 118
Dołączył: 22-10-13

Pomógł: 2



Post: #5
RE: Kompatybilność "plecakowych" skryptów

Chodzi o to, że działa aż za dobrze. Nie mam żadnych errorów itp. Ale jedna z opcji tego skryptu ( mianowicie kategoryzacja ) nie działa ( a właściwie działa, ale wadliwie ). Wolałbym post od skryptera a nie takie "porady" nie rozwiązujące mojego problemu.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16-03-14 16:35 przez Zvarr.)
16-03-14 16:34
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
MrDawnok Offline
*


Liczba postów: 30
Dołączył: 03-05-13

Pomógł: 1



Post: #6
RE: Kompatybilność "plecakowych" skryptów

Zvarr napisał(a):Wolałbym post od skryptera a nie takie "porady" nie rozwiązujące mojego problemu.

No to możesz dłuuugo poczekać bo na polskiej scenie nie ma wielu naprawdę dobrych skrypterów(bez urazy, ale taka prawda), natomiast zastosuj się do porady pana powyżej, a jeśli sam przyznajesz że nie umiesz skonfigurować skryptu ani nawet zrobić zdarzeniówki to daleko raczej nie zajdziesz :P

Co do Tematu to zastosuj się do porad kolegi powyżej, to są podstawowe kroki jakie podejmuje się w taki wypadkach.
17-03-14 11:14
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Zvarr Offline
*


Liczba postów: 118
Dołączył: 22-10-13

Pomógł: 2



Post: #7
RE: Kompatybilność "plecakowych" skryptów

Ayene widzę, że znów działasz. Czy mogłabyś mi pomóc? Chyba, że lepiej zrobić plecak na zdarzeniówkach...
17-04-14 10:58
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Ayene Offline
*


Liczba postów: 758
Dołączył: 09-04-13

Pomógł: 112



Post: #8
RE: Kompatybilność "plecakowych" skryptów

Spróbuj zamienić kolejność skryptów. Daj Kategoryzację pod ICON ITEMS.

[Obrazek: aye_furniture_pres.png]
17-04-14 11:34
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Wątek zamknięty 


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Kontakt | Ultima Forum | Wróć do góry | Wróć do forów | Wersja bez grafiki | RSS
Powered By MyBB. © 2013 MyBB Group. All Rights Reserved.
Skórka by Ayene.