@Adrapnikram
Cytat:Ogólnie polecam pouczyć się C++, a potem wziąć sie za Ruby, który jest trochę bardziej toporny i mniej czytelny.
Za dużo mądrości X-Techa tu widzę, więc nie zdziwi mnie, jeśli kiedyś podzielisz tu jego los.
@Hobar
Czyli jesteśmy w temacie RPG Makerów XP, VX i VX Ace. Pracuję w XP, więc mogę coś powiedzieć w kwestii RGSS.
@[temat]
Na początku wklejałem skrypty napisane przez innych. W ten sposób stworzyłem "Miasteczko Nowoczesne 1" będące pierwszą grą, jaką w ogóle ukończyłem. Mam jeszcze gry, nad którymi prace rozpocząłem wcześniej (bez "Green Levithan 1-2-4", bo ten projekt porzuciłem na zawsze), ale z racji tego, że to temat o RGSS, to właśnie "Miasteczko Nowoczesne 1" jest najstarszą grą, jaką należy wziąć pod uwagę.
Zaraz po ukończeniu prac nad jedynką, rozpocząłem prace nad dwójką. Była to pierwsza gra, w której zmodyfikowałem system walki. Usunięte zostały efekty zbliżenia i 3D, a kamera walki wróciła do standardowego systemu. Poza tym jednak dwójka miała tę samą walkę, co jedynka.
Dnia 14 stycznia 2010 roku ukończyłem prace nad grą "Miasteczko Nowoczesne 3". Skrypt walki został tu zmodyfikowany jeszcze bardziej, niż w dwójce. Dodałem półprzeźroczyste piętro, dzięki któremu walka jakby odbywała się ciut nad ziemią. Efekt ten był standardowy dla gier tworzonych w RPG Makerze VX. Tutaj właśnie grafiki otoczenia zostały przeze mnie wykorzystane po raz ostatni.
W roku 2013 ukończyłem prace nad dwoma epizodami gry "Miasteczko Nowoczesne 4". W obu grach były dwa systemy walki w jednej grze. Fabuła pierwszego epizodu jest podzielona na dwie części. W pierwszej walka odbywa się w systemie fazowym, w którym tym razem zamiast otoczenia jest mapa lokacji w miejscu, gdzie gracz wpadł w walkę z przeciwnikiem, a drugi system walki służy tu tylko jednemu przeciwnikowi do ścigania gracza potwierdzeniu jego obecności. W drugiej części fabuły pierwszego epizodu drugi system walki jest pierwszoplanowy i gracz walczy z przeciwnikami bezpośrednio na mapie. Jedyne momenty, kiedy pierwszy system walki wchodzi do akcji, to zasadzki, przeciwnicy poruszający się w jednej linii i bossowie poszczególnych poziomów. W drugim epizodzie pojawiły się paski furii służące do wprowadzenia postać w super stan, a dwa systemy walki wymusiły większe modyfikacje uczestników walki, żeby pogodzić zmiany stanów według obu systemów. Skrypt od cogwheela został w drugim epizodzie czwartej części użyty już po raz ostatni w serii.
Aktualnie mająca wyjść najwcześniej piąta część serii "Miasteczko Nowoczesne" ma 2 systemy walki napisane od zera, a cała gra przepisana na podobieństwo RPG Makera VX Ace.
Pierwszy z systemów walki to walka fazowa, w której tym razem każda z postaci przy normalnym ataku ma swoją turę następującą zaraz po turze innego uczestnika walki według tego, któremu wcześniej został wybrany ruch do wykonania. W drugim z kolei systemie walki odbywa się ona w turach. Jednak bez możliwości wykonywania ruchów dostępnych wyłącznie dla fazowego systemu walki, a niektóre z ataków wymagają odpowiedniej prędkości. Na początku walki prędkość każdej postaci wynosi 0 i po każdej turze rośnie o 1. Podczas naparzania jednak postaci, która oberwie, prędkość spada o 1 punkt za każde pełne 1000 HP skasowane jej jednym ciosem. Maksymalna prędkość postaci w tej walce to 12 punktów, a jest ona inspirowana "Yu-Gi-Oh! 5D's". W walce turowej na postać mogą być dodatkowo nałożone znikające po tej walce statusy, z których jeden uniemożliwia postaci przyspieszenie, a drugi podwaja przyspieszenie.
Projekt "Wreck-it", oficjalnego tytułu którego na razie nie podam, ma być pierwszą zręcznościówką z nowej serii. Ma to być połączenie Sonica z hack'n'slash. Zamiast pierścieni gracz musi zbierać liście, w przypadku nieposiadania których nie da się uniknąć efektów trafienia przez atak przeciwnika.
"Legenda Legendarnego Kija" inspirowana jest grą "Legenda Legendarnej Pięści" autorstwa Mikan, jednak w przeciwieństwie do tamtej gry ma być pierwszą w historii metroidvanią gatunku bijatyk.
"Radosław Malinowski" w przeciwieństwie do "Bohatera" Etmesa opowiada historię o twórcy "HTF Adventures", przeznaczeniem którego jest pokonanie tajemniczego Króla Kucyków, a nie historię chorego psychicznie chłopca, przeznaczeniem którego jest pokonanie Mrocznego Księcia.
Moje dotychczasowe sukcesy w skryptowaniu, które nie mają żadnego z związku z konkretną z moich gier, to przywrócenie facesetów do RPG Makera XP, podzielenie efektów czaru/przedmiotu na UserEffects i TargetEffects, a także dodanie do skryptu Hiretsukana (FMODEx Audio Module) obsługi pętli dźwiękowych w OGG.
A uczyć się skryptów najlepiej metodą prób i błędów. W ten właśnie sposób zaimplementowałem formuły kalkulacyjne w RPG Makerze XP do trafienia, uniku, ataku fizycznego, ataku magicznego, siły, inteligencji i współczynnika.