Ultima Forum

Pełna wersja: Skullstone - podziemiowy RPG w starym stylu.
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Stron: 1 2
[Obrazek: image.png]


Witam,
Przedstawiam swój kolejny projekt, tym razem jest to coś robione z dużo większym rozmachem i z większą ekipą niż PGR Online (ktoś to jeszcze pamięta? :) ).

Skullstone to kolejny przedstawiciel odradzającego się gatunku dungeon crawler, przywróconego do życia przez Legend of Grimrock a zapoczątkowanego przez klasyczne produkcje z lat 80-tych i 90-tych, m.in. Dungeon Master, Eye of the Beholder, Stonekeep.

W kilku słowach - drużyna bohaterów eksploruje podziemia, walczy z potworami, rozwiązuje zagadki, zbiera ekwipunek, doświadczenie, nabija levele, rozwija umiejętności tylko po to, żeby walczyć z mocniejszymi potworami. Oczywiście za tym wszystkim kryje się pewna historia, którą ujawnimy później.

Najważniejszą rzeczą w Skullstone jest oczywiście walka, wokół tego się tu wszystko obraca. Gracz na swojej drodze spotka najróżniejsze kreatury, jedne powolne ale bardzo wytrzymałe, inne szybkie i przebiegłe, jeszcze inne atakujące w grupach. Mogą one atakować z bliska, na odległość, obszarowo, rzucać na bohaterów różnego rodzaju zaklęcia i blokady a siebie samych leczyć i wspomagać różnego rodzaju boostami.

W Skullstone gracz nie stworzy sobie swoich własnych bohaterów - zamiast tego utworzy drużynę wybierając ich spośród 20-30 predefiniowanych postaci. Każda z nich jest unikalna, z charakterystyczną dla siebie kombinacją skilli aktywnych i pasywnych.

Kilka screenów:

[Obrazek: gui.jpg] [Obrazek: gui2.jpg] [Obrazek: map3.jpg]
[Obrazek: untitled00243.jpg][Obrazek: ghoul_dark.jpg] [Obrazek: cryghoul.jpg]

I video:
http://www.youtube.com/watch?v=hGEHc3p4Fjw
http://www.youtube.com/watch?v=OUhi5vpfB1A

Zapraszam na profil FB: https://www.facebook.com/SkullstoneGame/
PGR Online
Pamiętam ^^

Co ludzie mają teraz Z Dungeonami. Mnie też ostatnio wzięło. Tylko wasza produkcja o niebo lepiej wygląda :D
Gatunek powrócił do żywych za sprawą Grimrocka. Chłopaki z Almost Human wzięli na warsztat Dungeon Mastera i porządnie odświeżyli, zrobili to tak dobrze, że cały gatunek ponownie zyskał na popularności, niezależni zaczęli tworzyć kolejne crawlery, które z powodzeniem przebijają się na Greenlighcie. Gorsi nie będziemy, też próbujemy.

A najśmieszniejsze w tym wszystkim jest to, że często Skullstone, i inne produkcje tego typu są oskarżane o bycie 'klonem' Grimrocka.
"A najśmieszniejsze w tym wszystkim jest to, że często Skullstone, i inne produkcje tego typu są oskarżane o bycie 'klonem' Grimrocka."

Jeszcze śmieszniejsze jest to, że mówią tak ludzie którzy ograli tylko Grimrocka z gatunku. Tak jak z całą resztą gatunków. Przykładem mogą być legendarne okulary przez które wszystkie cRPGi w RM są klonami Gothica. Jak mówię. Czekam bo same screeny zachęcają. Trzymajcie się.
W sumie też przydałoby mi się popracować nad takimi grupowymi projektami. Kiedyś trzeba zacząć...
To będzie online czy offline?

Jeśli online to szacun, jeśli offline to grafika mogłaby być jednak troszkie lepsza.
Filmiki są gut. Nie podoba mi się pierwszy z zaprezentowanych zrzutów, tło jest strasznie rozmazane, krawędzie nie są ani trochę ostre, a to co jest tam w oddali wygląda jak wylane rzygi a nie jak podłoga. Jak dla mnie grafika powinna być tak ostra jak się tylko da.

A PGR kojarzę.
To będzie offline, z MMO byśmy się nie wyrobili po prostu więc zaczynamy od czegoś prostszego. Nad grafiką cały czas pracujemy, to nie tylko modele i tekstury ale też samo programowanie GPU w OpenGLu. Od startu projektu poczyniliśmy ogromne postępy, cały czas uzupełniamy wiedzę i przekładamy ją na jakość.

No i to lubię, konstruktywna krytyka.

Widzisz, my się tyle czasu wgapiamy w te screeny, że nawet nie zauważyliśmy tego problemu. No i wystarczyło doczytać o filtrowaniu anizotropowym ;)

Lepiej?
[Obrazek: anisotropic.jpg]
"ale też samo programowanie GPU w OpenGLu"

:O
Potrzebujecie kogoś do pomocy? xD <-pytanie retoryczne
Kurcze, też by mi się przydało popracować w większej grupie, mogę się od Ciebie dowiedzieć jak to mniej więcej wygląda (układ boss-pracownicy nauczyciel-ucznieowe po koleżeńsku?), jakie są zalety i gdzie znalazłeś taką grupę. Bo za kilka miesięcy przydałoby mi się też czegoś poszukać.

A dla tego pana na górze to nawet widok za oknem jest za bardzo rozmazany xD Ja wolę właśnie takie rozmazanie, aż do przesady, ale to kwestia gustów.

168 FPS <3
Do programowania nie potrzebujemy, ogarniam zarówno kod w Javie jak i szadery, a jak trzeba to i silnik przerabiam ;)

PGRa robiłem jako projekt testowo-szkoleniowo-pokazowy, nie maiłem wtedy nikogo na stałe w teamie, ludzie przychodzili i odchodzili, kilka osób nawet nie chciało być częścią teamu, po prostu podrzucali fajne grafiki.

Kiedy przyszedł czas na coś poważnego (czytaj Skullstone) to miałem silną podstawę - ukończony jeden projekt, pozwoliło mi to na rekrutację osób, z którymi trzeba było wystartować nową grę, osób, które się nie zniechęcą po miesiącu czy dwóch. A potem... z górki, jak już się ma kawał działającej gry to kolejne osoby same chcą dołączać. Można wzbogacić team o na prawdę zdolnych ludzi, którzy jeszcze np rok temu nawet nie pomyśleli by o współpracy. Podstawa to dorobek.

Jak wygląda współpraca? Projektem musi ktoś zarządzać, ktoś, kto ma wszystko przemyślane, ma wizję, nadaje kierunek. Dobry zespół składa się ze specjalistów w swoich dziedzinach, nie muszę np mówić grafikowi jak ma modelować ani jak animować. Ustalamy pewien szablon, którego musi się trzymać, żeby każdy model importować i obsługiwać tak samo... i tyle. Często to grafik tłumaczy mi jakie techniki trzeba stosować w danych sytuacjach, bo oczywiście ja jako programista muszę to wszystko implementować samemu lub obsługiwać poprzez silnik. Muzycy robią swoje, komponują, potem oceniamy 'klimatyczność' utworów, rysownicy dostają ratio jakiego maja się trzymać rysując np ikony lub portrety, w przypadku ikon do skilli dostają jeszcze ogólna koncepcję.

Zalety posiadania teamu są oczywiste - sam jeden nie zrobisz wszystkiego, no chyba że planujesz na prawdę malutki projekt i jesteś wszechstronnie uzdolniony.

Ten pan powyżej zwrócił mi uwagę na coś bardzo istotnego i chwała mu za to ;)

168 fps na GF GTX 750 Ti, zawdzięczam to całkowitej przeróbce procesu renderowania (silnik obsługiwał forward, ja zrobiłem deferred) oraz całej masie optymalizacji i customizacji.
Lepiej, lepiej. Niech tak już zostanie XD.

Bo ogólnie ja nie lubię dzisiejszej grafiki 3D, nie rozumiem kto wpadł na taki głupi pomysł by cokolwiek rozmazywać. Wolę wygląd gier pseudo 3D (np DOOM), gdzie widać pojedyncze piksele niż to co np jest w Gothicu - gdzie rozmazane wsio jest tak że wygląda jak rzygi XD: https://i.ytimg.com/vi/mOSYQW1pmgM/maxresdefault.jpg

Ale wersja poprawiona wydaje się dobrym kompromisem między tym co nie rozmazane, a tym co "nowoczesne" (tak, tak w tym znaczeniu nowoczesne), na co lecą dzisiejsi gracze.
To rozmazanie było po prostu błędem. Screen który przedstawiasz to inny przypadek, zbyt mała rozdzielczość tekstury jest tam maskowana rozmyciem.
My owszem, stosujemy celowe rozmazanie, np wszystko to, co jest w oddali zaczynamy delikatnie rozmazywać, ale nie tak, jak to było w przypadku podłogi, jest to bardziej taka utrata ostrości widzenia. Rozmywamy brzegi cieni, ostre wyglądają po prostu źle. Jest to więc kwestia stosowania odpowiednich technik w odpowiednich miejscach.

Na koniec świeżutki screen:
[Obrazek: wasp.jpg]
Stron: 1 2
Przekierowanie