Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?
Aktualny czas: 28-04-26, 17:04 Witaj! Przejdź do zakładki Logowanie lub Rejestracja


Wątek zamknięty 
Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?
Yoroiookami Offline
*


Liczba postów: 985
Dołączył: 01-05-13

Pomógł: 137



Post: #21
RE: Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?

"X-Tech napisał(a):...autor gry wymyśla sam świetną opowieść, która niczym go nie ogranicza i może dać upust swoim fantazjom przedstawiając jakie tylko chce historie i jakie tylko chce postaci nie ograniczając się w nich w ogóle, za pomocą edytora map buduje jakie chce tylko lokacje i w dodatku może stworzyć na tym rozgrywkę jaką tylko chce - może też wymyślać swoje zasady na gry i zabierać graczy do światów, które wykreuje w swojej głowie, które będą żyć i się zmieniać wraz z fabułą jak autor tego zapragnie.
Chciałbym tylko zauważyć, że identyczny opis można wstawić pod Minecraftem. :lol2:
Autor mapy/opowieści może zmieniać ustawienia, tworzyć mapy edytorem, przedstawić historię...i mimo, że nie jest tak rozbudowany jak RPG Maker, nie czyni go syfem. smiles

Według mnie kreatywność rozwija wszystko - od grania w gry(w tym 3d), przez rysowanie i budowanie z klocków lego, do filmów i książek. No ale najwyraźniej tylko ja tak myślę... :roll:

Zabić wyobraźni się nie da. Są ludzie bez zbyt bujnej wyobraźni sami z siebie, ale raczej nic jej nie szkodzi. smiles
Trochę zbyt krytycznie do wszystkiego podchodzicie. Niemal każda nowa osoba tworząca w RPG Makerze zapewne marzy o zrobieniu czegoś wielkiego. (Jak Gothic, Wiedźmin, oraz inne gry których tak nie lubicie.) Nie ma w tym nic złego, że osoby które dopiero co odkryły program, mają na celu zrobienie czegoś równie fajnego. :boogie:
Nie twierdzicie przecież, że to niemożliwe w programie w którym(jak sami powiedzieliście) można zrobić wszystko? :roll:

[Obrazek: mt4dzY7.png]
[Obrazek: k5KQGOe.png]
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23-09-14 21:58 przez Yoroiookami.)
23-09-14 16:22
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
X-Tech Offline


Liczba postów: 876
Dołączył: 03-05-13

Pomógł: 23



Post: #22
RE: Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?

@mateusz:


XP to syf. Tnie. Zamula. Gry to syf zaklejony gotowymi skryptami ruby. Wyjątki tylko potwierdzają regułę, a większość osób na polskiej scenie jak zaczyna w XP to nie kończy taki to syfiasty program. Grafika może i niektórym leży, ale poza tym program leży. Sam autor miasteczek pokazujesz jaki świetny program jest z tego XP...swoimi tworami...


Nikt tu się nie włamuje, bo DYNRPG jest stworzone przez LUA do rozszerzania możliwości programów, a całe DYN RPG to jest przecież zestaw osobnych plików, które sobie można dodać do gry i na szczęście nie ma żadnych gotowców dodano tylko to co mogło się przydać do 2k3.

Ruby to jest język do pisania stron WWW, a nie do gier.
C++ to jest język do tworzenia gier dla profesjonalistów - kilka jeśli nie kilkadziesiąt razy szybszy od Ruby.

Wolę skrypt w c++ do 2k3 dający obsługę myszki eventom - i wymyślić własne zastosowanie myszki - - prosto na zdarzeniach (super szybkich) niż wstwić kolejny Ruby crap, na który prawie nie mam żadnego wpływu, a twórca mi narzuca jak tego używać , który sprawi, że moja gra będzie zbudowana z tego samego czego używają tysiące innych osób, a ja będę miał mały wpływ na ten jego twór. Wolę robić swoją grę i swoje mechaniki, a nie brać gotowe cudze i udawać, że zrobiłem grę, a obok 1000 osób robi to samo - składa te same skrypty obok siebie...To nie są gry - to jest jakaś srajtaśma - każdy robi to samo.
W 2k3 skrypty w zdarzeniach są skromne i rozbudowane, ale nawet skromne są zawsze własne i oryginalne i całkowicie wykorzystane i zrozumiałe przez autora dzięki czemu grając w gry z 2k3 zawsze gracz odkrywa coś nowego i doświadcza nowych wrażeń nawet jeśli autor wymyśla proste skrypty na zdarzeniach - zawsze one są własne, oryginalne i pasują do jego gier, a w większości sprawiają się lepiej i dają lepszy efekt grom niż wszelaki syf z ruby, na który autor ma niewielki wpływ, a jak pisałem obok 1000 innych osób używa tego samego.

Odpalcie sobie kilka wysoko ocenianych gier z 2k3 z rpgmaker.neta, a nawet z tsukuru.pl każda się diametralnie różni klimatem i tym co się dzieje w rozgrywce, bo autor robi wszystko sam - rozgrywkę/fabułę, a odpalcie sobie kilka gier z xp czy vx ace z polskiej sceny rma większość robi to samo - te same skrypty, ten sam sposób budowania map i przeważnie ten sam styl grafiki - w większości ta sama rozgrywka na tych samych słabo wykorzystanych skryptach ruby nad którymi jest mała kontrola dlatego każdy robi praktycznie to samo. Wystarczy zrobić na zdarzeniach podstawkę do absa w 2k3 i można z czasem dodawać do niego co nam przyjdzie do głowy...to się nazywa tworzenie gry, a to co się dzieje w ruby to noobskie składanie gotowych fragmentów gier (jak całe systemy walki z gotowymi czarami, których używało już milion innych osób, menusy, których używa milion innych osób, skille do systemów walki, których używa milion innych osób, przedmioty, których używa milion innych osób, grafiki w stylu którego używa milion innych osób), a nie robienie gier.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23-09-14 17:05 przez X-Tech.)
23-09-14 16:46
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Mateusz SSJ8 Offline
*


Liczba postów: 511
Dołączył: 10-05-13

Pomógł: 40



Post: #23
RE: Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?

@Yoroiookami
Mnie też brak słów do tego tengu X-Techa. Jeśli dalej będzie w imię uciszenia mnie przypominał, że "Miasteczko Nowoczesne 1" to była porażka, to będę musiał podjąć kroki, żeby to forum było dla niego przyjazne TYLKO z nazwy.




Co zabija wyobraźnię twórców gier w rpg makerze? Cóż. Na pewno to, że chcieliby stworzyć mechanikę gry według własnego pomysłu, ale ograniczenia RPG Makera im nie pozwalają. Na przykład człowiek nie chce sztucznie podnosić limitów w RPG Makerze, toteż kiedy osiągnie limit typowych zdarzeń, sraka. Zapewne wolałby wykorzystać wszystkie mapy do budowy świata gry, ale z powodu niemożliwości tworzenia własnych ekranów bez map będzie musiał to sobie darować. W RPG Makerze XP natomiast może sobie w ruby napisać cały ekran oraz okna, sprite'y i obiekty do niego. Na przykład coś takiego, że gracz wchodzi do rozwoju postaci. Jeśli w grze walczy się drużyną, to ekran może być napisany tak, że bez względu na wybraną postać rozwijasz cała drużynę (możesz przełączać obiekty reprezentujące poszczególnych bohaterów), a jak wyjdziesz, to zmiany zostaną zatwierdzone. Możliwe jest też umożliwienie graczowi rozwinięcie postaci po walce (specjalny monit zostanie w tym celu wyświetlony po wygraniu walki, w czasie której nastąpił awans).

Jesli więc któryś RPG Maker zabija wyobraźnię twórców, to najpewniej starszy niż XP. Zdarzenia mają to do siebie, że są nieruchome, natomiast mechanika systemu walki na przykład wymaga elastyczności, której Ruby nie brakuje. A w miarę, jak użytkownicy RPG Makera XP i nowszych będą mieli coraz więcej doświadczenia w tworzeniu gier w tych programach (i coraz wyższe poprzeczki z biegiem czasu), to gry powstałe w RPG Makerach XP i nowszych będą coraz to godniejsze rywalizacji z komercyjnymi tytułami. Nie uwzględniam 3D. Jeśli grafika pozwala graczowi zobaczyć, gdzie akurat jest, i co się dzieje, to już wystarczy.

Tak więc moim zdaniem wyobraźnię może zabić konieczność marnowania typowych zdarzeń na mechanikę gry, czego w RPG Makerze XP i nowszym można uniknąć. Wystarczy znajomość ruby i ewentualnie funkcji C DLLa, który dodajesz do projektu.

Nienawidzony i nienawidzący. Przez nienawiść tego drugiego obaj będą martwi.
23-09-14 21:37
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
X-Tech Offline


Liczba postów: 876
Dołączył: 03-05-13

Pomógł: 23



Post: #24
RE: Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?

Mateusz SSJ8 napisał(a):Co zabija wyobraźnię twórców gier w rpg makerze? Cóż. Na pewno to, że chcieliby stworzyć mechanikę gry według własnego pomysłu, ale ograniczenia RPG Makera im nie pozwalają.

Ograniczeniem jest mózg twórcy, a nie rpgmaker. Skoro nawet na prostą podstawę, abs niektórzy ludzie szukają gotowych skryptów...ABS na zdarzeniach jest prosto i mogę nawet pokazać wam jak to zrobić, a reszta będzie zależeć od wyobraźni twórcy.

W rpgmakerze nie zabraknie zdarzeń i nie zabrakło jeszcze nikomu. Nikomu nie zabraknie zmiennych ani przełączników. Wszystko co napiszesz o tym owym braku będzie tylko twoją teorią, bo nawet w grach, które totalne świry i maniacy robili kilka lat na kilkadziesiąt godzin rozgrywki nie zabrakło nikomu przełączników i zmiiennych - jest ich zupełny nadmiar. Na masę innych dodatków i minut gry.

A wracając do wspominki o Ruby-Ruby i RGSS zabijają wyobraźnie, bo ograniczają twórcę o poziom znajomości RGSS które jest do nauki na tygodnie, a nawet na ciągłe utrwalanie przy doskakiwania do rma - to jest gigantyczne i wymagane. Jest to zbyt ogromne i wymagane, aby był jakikolwiek sens robić wg. mnie na tym gry w całości dlatego każdy kto robi w XP czy VX korzysta z gotowców i robi to samo co reszta, która używa tych samych gotowców, które zrobił ktoś inny. To nie jest elastyczne to pokazuje jak sztywne i schematyczne są gry w vx czy xp.


Zdarzenia są super elastyczne. Twórca nie musi się ograniczać żadnym RGSS i nie musi się ograniczać cudzymi skryptami, które sprawią, że jego gra będzie podobna jak dwie krople wody do innych. RGSS jest totalnie sztywne i ogranicza twórcę, który chce robić gry w nowych makerach, bo musi się ciągle tego uczyć jak śmietnika na pamięć lub błądzić po tym rgss robiąc każdy ruch.

Na zdarzeniach efekty widać od razu i są efektem wyobraźni twórcy i olewają RGSS. RGSS jest jak encyklopedia, a ludzie przyszli do RM żeby robić prosto zajebiaste gry, a nie żeby kuć się RGSS pół życia żeby zrobić skrypt na walkę, albo animowaną ikonkę, ale po to żeby szybko robić własne gry, a gry to nie ustawienie cudzych gotowych systemów walki i menusów ale własne pomysły na menu/na przedmioty/na walki/ na system walki itd. a klejenie tego z gotowców w ruby to nie jest żadne tworzenie własnych gier tylko składanie gotowców, które jest strasznie noobskie i pokazuje, że autor tak naprawdę gry nie robi tylko kseruje to co zrobił ktoś i używa tego wiele innych osób. Taki gracz odpala te gry i stwierdza, że na XP i VX w kółko gra się w praktycznie to samo na tych samych skryptach ruby, których używają w kółko tysiące innych osób.


Jak chcecie robić gry jak mateusz polecam rmxp. Autor Miasteczka Nowoczesnego z porażek RM.

Jak chcecie robić różnorodne gry z własnymi oryginalnymi pomysłami i przede wszystkim szybko i prosto polecam rpgmaker 2k3 i ewentualnie 2k.





W każdym razie pamiętajcie wszystko zależy od was i możecie zaskoczyć robiąc coś świetnego w nowszych RM używając samych zdarzeń - wtedy pokazujecie, że naprawdę tworzycie swoje gry.
Jednak w XP zdarzenia równoległe są zepsute - więc zapomnijcie o abs na zdarzeniach - pomyślcie o bardziej przygodowych grach. Zostaje wam jeszcze VX i VX ACE - tu zdarzenia działają, ale jest ich troszkę mniej niż w 2k3, ale są i dodatki.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23-09-14 22:38 przez X-Tech.)
23-09-14 22:22
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Dragon Kamillo Offline
*


Liczba postów: 330
Dołączył: 28-04-13

Pomógł: 24



Post: #25
RE: Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?

2k jest sens używać tylko wtedy, gdy chcemy mieć podstawową walkę z RM2k, ewentualnie jak do 2k jest jakiś nam potrzebny patch, a nie ma jego odpowiednika w 2k3. W każdym innym przypadku lepiej jest robić na 2k3.
23-09-14 22:55
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Mateusz SSJ8 Offline
*


Liczba postów: 511
Dołączył: 10-05-13

Pomógł: 40



Post: #26
RE: Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?

W ogóle ze starszego RPG Makera, niż XP jest sens korzystać TYLKO, jeśli nie zamierzasz dodawać do gry nowych ekranów. A z 95 również, jeśli nie potrzebujesz zmiennych.





Wyobraźnię twórców gier w RPG Makerze może zabić wiele czynników. Między innymi tacy kaznodzieje, jak X-Tech. Jeśli wybierzesz RPG Makera, w którym tworzenie różnych rzeczy cię przerasta, to za Chiny Ludowe nie zdołasz zrobić nawet jednej gry. Robiśąc na zdarzeniach musisz w kółko kopiować jedno i to samo w przypadku, kiedy chcesz na przykład, żeby gracz wybrał jedną postać, a ma mieć do wyboru np. 30, to przesranka murowana. 30 razy ten sam warunek (porzyg, którego unikną tylko szczególnie wytrwali), podczas gdy w skrypcie wystarczy tylko jeden raz wklepać odpowiedni kod w odpowiednie miejsce (czasem wiele kodów w wiele miejsc) i jeśli napisałeś dobrze, to ci to będzie działać, ale jak się pomylisz, to zniszczysz własną pracę i to będzie TYLKO twoja wina. Dla mnie akurat RPG Maker XP ma ogromny potencjał. Tak samo VXy. Nie próbuję z was zrobić kopie Sojity czy Prekiego. Po prostu bądźcie każdy sobą. Jeśli chcecie wielkie możliwości polecam XP i VXy.

@X-Tech
Cytat:Zdarzenia są super elastyczne.
A twój nos jest już dłuższy, niż policja pozwala. Brawo, Pinokio.

Nienawidzony i nienawidzący. Przez nienawiść tego drugiego obaj będą martwi.
24-09-14 08:44
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
ADI Offline
*


Liczba postów: 277
Dołączył: 09-12-13

Pomógł: 29



Post: #27
RE: Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?

(24-09-14 08:44)Mateusz SSJ8 napisał(a):  (...) w skrypcie wystarczy tylko jeden raz wklepać odpowiedni kod w odpowiednie miejsce (czasem wiele kodów w wiele miejsc) i jeśli napisałeś dobrze, to ci to będzie działać, ale jak się pomylisz, to zniszczysz własną pracę i to będzie TYLKO twoja wina.

A np. jeżeli taki autor się jednak pomyli, to później będzie dniami
(może nawet i tygodniami) szukał kogoś kto ogarnia RGSS i będzie miał chęci naprawić jego błędy. Ale będzie to ktoś inny niż sam autor gry!
Jeżeli natomiast w ma projekt załóżmy że w 2k3 z własnym system etc
to będzie sam główkował co jest nie tak.
Nikt inny nie naprawi błędu za niego, bo tylko on będzie wiedział co i jak powstało.

== Wiadomo że jak się prześwietli cały projekt, to i się da połapać ale nie o to tutaj chodzi ==

Najwyżej może dopytywać się gdzie mógł popełnić błąd.

Takie tworzenie czy choćby nawet problemy z takim tworzeniem, zmuszają do główkowania co równe jest kreatywnemu myśleniu.

https://SecreLocal.com - Vanessa Mimi Haley Vladochka Ana Vavx - No Verify - Anonymous Adult Dating - Meet Local Private Lady
24-09-14 11:58
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Altan Offline
*


Liczba postów: 88
Dołączył: 16-07-14

Pomógł: 1



Post: #28
RE: Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?

Odłączam się od dyskusji. ;__;

Ale moje ostatnie słowa na temat tego co X-Tech napisał po mojej wypowiedzi:
Rpg Maker nie jest grą, i wszystko w Rm jest w 2d.
Ja podawałem przykład z grami i tylko w 3d aby obalić twoją teorię.

Nudzi mi się... ;__;
24-09-14 15:05
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
X-Tech Offline


Liczba postów: 876
Dołączył: 03-05-13

Pomógł: 23



Post: #29
RE: Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?

@Altan: Co to za bezsensowny zlepek liter.



@Mateusz: Co znowu za ekrany. Czasem aż chce mi się napisać - puknij się w czółko.
Tak zdarzenia są super elastyczne, bo łatwo przebudować/dobudować nowe elementy do nich bez uczenia rgss i ruby i bez biegania po całym labiryncie RGSS dlatego takie rzeczy zrobione na zdarzeniach autor modyfikuje prosto i sam we własnych grach, a na RGSS już tylko sam autor tych skryptów da radę i to wszystko ma sztywne reguły i wszyscy tego używają i jest to nudne - bo takie samo w każdej grze. Pomijam, że na Ruby wszystko robi się kilkakrotnie dłużej.

Jak chcecie robić gry jak Mateusz w stylu Miasteczko Nowoczesne to polecam jak dla mnie syfiasty rpgmaker XP.
P.S. na zdarzeniach się tworzy skrypty "geniuszu". Jak chcesz 30 postaci to masz 30 postaci w bazie danych nie musisz ich tworzyć w Ruby - co za idiotyczny pomysł. Jak chcesz coś skopiować 100 razy wystarczy użyć rm factory, ale w rmie każdym nie chodzi o ilość, ale jakość, a więc praktycznie nikt nie potrzebuje rm factory - liczą się dobre pomysły, a nie ilość kopii...jak w tym całym Ruby - kserokopie tego samego w kolejnych grach, które są podobne do siebie jak 2 krople wody. Nigdy w Ruby i nowych rmach ilość nie zastąpiła jakości także to całe Ruby oprócz skryptów rozszerzających opcje programu o np: myszkę można o kant 4 liter potłuc. Jest zupełnie zbędne w grach i utrudnia proces ich powstawania, bo autor nie dość, że przestaje być oryginalny to często musi się zmagać z niekompatybilnością ich i małą możliwością ich modyfikacji, a na zdarzeniach robi wszystko sam i ma nad tym totalną kontrolę w parę chwil zmienia wszystko co chce w swojej grze nie ograniczają go setki jeśli nie tysiące komend z RGSS, których położenia nie zna i musi wyszukiwać z każdym krokiem we własnej grze - to jest chore i wydłuża czas robienia gry parokrotnie.

@ADI: No właśnie o to chodzi w robieniu gier w rpgmakerze, aby tworzyć prosto, a nie z gotowców. Tylko Mateusz robi porażki rma, bo on robi całe gry Ruby to pokazuje jakim syfiastym rmem jest ten cały XP i jego skill rmowy. Gdyby tworzył Miasteczko w RM 2k3 (ewentualnie vx ace)nauczyłby się myśleć i nie musiałby się uczyć Ruby i RGSS żeby zmieniać najprostsze rzeczy w okrężny sposób - gry zyskałyby na jakości, bo grafiki zrobione w paintcie pasowałyby również do pikselowej rozdzielczości, a na zdarzeniach osiągnąłby rezultaty parę razy szybciej - szybciej zostałby zjechany za poziom Miasteczka i wziął się już dawno za coś lepszego w rm.



Co jeszcze zabija wyobraźnie prócz gier 3-D, Ruby połączonego z RGSS ? Według mnie puste filmy akcji - nastawione na pokazywanie super trójwymiarowych efektów. Tego rodzaju filmy ogłupiają i zabijają wyobraźnie potrzebną do robienia swojej gry. Osoba, która inspiruje się tego rodzaju kinem i w większości je ogląda ma problemy z tworzeniem gier, bo nie potrafi sprawić, aby gra była ciekawa - bo nie ma jak zastąpić tych wszystkich super efektów 3-d we własnej grze...które w tępych filmach zastępują przeważnie całą resztę - Autor gry musi wymyślać coś innego niż zastępująca wszystko grafika 3-d i efekty, aby uczynić grę ciekawą.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 24-09-14 16:30 przez X-Tech.)
24-09-14 16:09
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Mateusz SSJ8 Offline
*


Liczba postów: 511
Dołączył: 10-05-13

Pomógł: 40



Post: #30
RE: Co zabija wyobraźnie twórców gier w rpgmaker ?

Cytat:Co znowu za ekrany. Czasem aż chce mi się napisać - puknij się w czółko.
Sam się @#$%&@#$%&, X-Tech. Ekrany, o których wspomniałem, są w RGSS napisane w skryptach, nazwy których brzmią "Scene_*". Każdy, kto siedział w RPG Makerze XP lub nowszym i tylko przejrzał skrypty w Edytorze Skryptów, wie, o co mi chodzi. Może i Lantarin była wystarczająco niemądra, żeby dać się na to nabrać, ale w tym momencie wyszło na jaw, że wcale nie zajrzałeś do Edytora Skryptów w RPG Makerze VX Ace. Idzie zima i zastanawiam się, gdzie ją przesiedzisz, Pinokio.

Cytat:Tak zdarzenia są super elastyczne, bo łatwo przebudować/dobudować nowe elementy do nich bez uczenia rgss i ruby i bez biegania po całym labiryncie RGSS dlatego takie rzeczy zrobione na zdarzeniach autor modyfikuje prosto i sam we własnych grach, a na RGSS już tylko sam autor tych skryptów da radę i to wszystko ma sztywne reguły i wszyscy tego używają i jest to nudne - bo takie samo w każdej grze. Pomijam, że na Ruby wszystko robi się kilkakrotnie dłużej.
A jak niby zamierzasz dobudować do gry robionej w RPG Makerze 2000 fazowy system walki i przetestować go przyciskiem "Test walki" w grupach potworów w tym RPG Makerze? Że nie wspomnę już zrobieniu tego samego z turowym systemem walki w RPG Makerze 2003. A co do tego, że sam autor skryptów da radę je zmodyfikować, to tym bardziej warto samemu pisać skrypty. Wszczołem tu raz dyskusję, czy skryptować, czy nie, tylko po to, żeby pomóc użytkownikom RPG Makera XP i nowszego w zapoznaniu się z możliwościami i ryzykiem płynącymi z korzystania z Edytora Skryptów i gdyby nie ty i twoje zakichane kazania o wyższości RPG Makera 2000 i 2003 nad XP i nowszym, to nie zamknąłbym tego tematu. Powiedziałem to już raz powiem jeszcze raz.
Jesteś złym bogiem stworzonym przez nieistniejącą już Polską Scenę RPG Makera. Na obecnej Polskiej Scenie RPG Makera coraz to nowsi biorą się za RPG Makera XP i nowszego, ale ty na siłę próbujesz utrzymać modę na prace w 2000 i 2003. Daleko tak nie zajdziesz, Knocie.

Cytat:Jak chcecie robić gry jak Mateusz w stylu Miasteczko Nowoczesne to polecam jak dla mnie syfiasty rpgmaker XP.
Teraz to już naprawdę mam wrażenie, że lepiej by było, gdybyś urodził się z waginą, a nie z wackiem.

Cytat:P.S. na zdarzeniach się tworzy skrypty "geniuszu". Jak chcesz 30 postaci to masz 30 postaci w bazie danych nie musisz ich tworzyć w Ruby - co za idiotyczny pomysł. Jak chcesz coś skopiować 100 razy wystarczy użyć rm factory, ale w rmie każdym nie chodzi o ilość, ale jakość, a więc praktycznie nikt nie potrzebuje rm factory - liczą się dobre pomysły, a nie ilość kopii...jak w tym całym Ruby - kserokopie tego samego w kolejnych grach, które są podobne do siebie jak 2 krople wody. Nigdy w Ruby i nowych rmach ilość nie zastąpiła jakości także to całe Ruby oprócz skryptów rozszerzających opcje programu o np: myszkę można o kant 4 liter potłuc. Jest zupełnie zbędne w grach i utrudnia proces ich powstawania, bo autor nie dość, że przestaje być oryginalny to często musi się zmagać z niekompatybilnością ich i małą możliwością ich modyfikacji, a na zdarzeniach robi wszystko sam i ma nad tym totalną kontrolę w parę chwil zmienia wszystko co chce w swojej grze nie ograniczają go setki jeśli nie tysiące komend z RGSS, których położenia nie zna i musi wyszukiwać z każdym krokiem we własnej grze - to jest chore i wydłuża czas robienia gry parokrotnie.
1. To P.S. jest za długie, żeby je tak nazywać.
2. Na zdarzeniach nie tworzy się skryptów tylko algorytmy.
3. Co z tego, że tworzysz te 30 postaci w bazie danych, skoro na zdarzeniach i tak musisz na każdą jeden raz dać ten sam warunek, i te same polecenia zdarzenia, zmieniając tylko cel np. zmiany HP, podczas, gdy w Edytorze skryptów napiszesz odpowiedni w odpowiednim miejscu tylko jeden raz i już jesteś jeden wieki krok bliżej rozwiązania tego problemu. I jeśli ktoś z nas dwóch jest tu idiotą, to najpewniej jesteś nim TY. Że też jeszcze nie zamieniłeś się w osła.
4. Akurat w RGSS piszesz funkcję obiektu mającego jakąś klasę (w skrypcie definiującym klasę tego obiektu) tylko jeden raz i za pomocą polecenia "Wywołaj skrypt" możesz w dowolnym momencie wywołać tę funkcję dla tego obiektu. Przykładowo, jeśli w klasie "Game_Battler" zdefiniujesz funkcję "change_energy", to możesz jej użyć zarówno dla bohatera ("$game_actors[id].change_energy(*args)" dla każdego zdefiniowanego w Bazie Danych lub "$game_party.actors[index].change_energy(*args)" dla każdego obecnego w drużynie), jak i dla potwora ("$game_troop.enemies[index].change_energy(*args)" w czasie walki). Zdefiniowanie tej funkcji w klasie "Game_Actor" pozwala ją wywołać tylko dla bohaterów, a w klasie "Game_Enemy" tylko dla potworów. A jeśli gry są do siebie podobne, jak dwie krople wody, to jest to tylko wina ich twórcy. A kwestię jakości poruszono już nawet w "Spongebobie Kanciastoportym" (pojedynek tytułowego bohatera z bogiem w serialu) i w "My Little Pony: Przyjaźń to magia" (odcinek "Super wyciskacz soku").
5. Raczej to ciebie można rozbić jak groch o ścianum. RGSS ułatwia powstawanie gry, jeśli wiesz, co robić. Nie tylko można zachować oryginalność (w wielu RPGach masz 3 prędkości przemieszczania się (częściej dwie), a w "Miasteczku Nowoczesnym 1" na przykład jest sześć prędkości, między którymi przełączassię za pomocą TYLKO dwóch przycisków), a nawet zwiększyć ich kompatybilność (przez udane zmagania z niekompatybilnością), czy zmodyfikować je bardziej, niż zwykle twórcy gotowych przewidują konieczność. Przy obecnym tempie życia nie ma szans, żeby wszystko dało się zrobić na zdarzeniach (presja czasu), z kontrolą też może być problem, czego w RGSS można uniknąć, tym bardziej, że w RGSS można dopisać kolejne komendy, po czym kolejnym problemem jest zapamiętanie, jak się ta komenda nazywa i gdzie się znajduje, co robi, ile argumentów potrzebuje i ile argumentów wystarczy. Ale jak sie te komendy spamięta, to już jedna właściwa zmiana w RGSS pozwala szybciej tworzyć grę, niż ograniczanie się tylko do zdarzeń.

Cytat:No właśnie o to chodzi w robieniu gier w rpgmakerze, aby tworzyć prosto, a nie z gotowców. Tylko Mateusz robi porażki rma, bo on robi całe gry Ruby to pokazuje jakim syfiastym rmem jest ten cały XP i jego skill rmowy. Gdyby tworzył Miasteczko w RM 2k3 (ewentualnie vx ace)nauczyłby się myśleć i nie musiałby się uczyć Ruby i RGSS żeby zmieniać najprostsze rzeczy w okrężny sposób - gry zyskałyby na jakości, bo grafiki zrobione w paintcie pasowałyby również do pikselowej rozdzielczości, a na zdarzeniach osiągnąłby rezultaty parę razy szybciej - szybciej zostałby zjechany za poziom Miasteczka i wziął się już dawno za coś lepszego w rm.
Wiem, że to było do ADI'ego, ale zgadzam się z nim. Naprawdę masz w sobie aż tyle jadu na RGSS, że używasz mojej serii jako przykładu, jakich gier nie należy robić? Tamta Polska Scena RPG Makera już NIE ISTNIEJE, a ty jesteś tylko jej reliktem. Jestem twórcą gier, a nie technikiem. Chcesz być technikiem, to zapisz się do pracy w Techland, Reality Pump, czy u innego producenta gier komercyjnych, bo w RPG Makerze liczy się wolna twórczość, a nie technika. No i myślę tylko wtedy, kiedy sam uznam, że powienienem. To TY myślisz za dużo. Może i RPG Maker 2003 pasowałby do gier "Miasteczko Nowoczesne 1", "Miasteczko Nowoczesne 2" i "Miasteczko Nowoczesne 3", ale "Miasteczko Nowoczesne 4" już by do tego RPG Makera po prostu nie pasowało, a ponieważ serię od początku robię w XP, mogę w razie potrzeby użyć w następnej grze map z poprzednich, zmieniając zdarzenia odpowiednio do fabuły gry, do której wklejam tę mapę. Poza tym sam robiłeś gry w swoim RPG Makerze i gdzie one są? Jakoś ich nie widziałem. Nie mam żadnych zdolności pixel-artowych i nie mam zamiaru tego ukrywać. W przeciwieństwie do takiego tchórza, jak ty. I o jakich jeszcze rezultatach mówisz? Jechanie po innych jest równie żałosne, jak bycie jechanym przez innych. Po co ci rozkręcać ten wyścig szczurów? W jakim celu to robisz?

Cytat:Co jeszcze zabija wyobraźnie prócz gier 3-D, Ruby połączonego z RGSS ? Według mnie puste filmy akcji - nastawione na pokazywanie super trójwymiarowych efektów. Tego rodzaju filmy ogłupiają i zabijają wyobraźnie potrzebną do robienia swojej gry. Osoba, która inspiruje się tego rodzaju kinem i w większości je ogląda ma problemy z tworzeniem gier, bo nie potrafi sprawić, aby gra była ciekawa - bo nie ma jak zastąpić tych wszystkich super efektów 3-d we własnej grze...które w tępych filmach zastępują przeważnie całą resztę - Autor gry musi wymyślać coś innego niż zastępująca wszystko grafika 3-d i efekty, aby uczynić grę ciekawą.
No, cóż. Gry 3D nie mogą zabić wyobraźni. Właściwe używanie RGSS, a nawet Ruby też nie. Myślisz, że w RPG Makerze znajdzie się jakiś debil, który będzie próbował zrobić "Shreka", "Kota w butach" czy "Pinokia" (sam Dreamworks nie zrobił tego filmu)? Nie zrobi, bo będzie musiał ograniczyć się do grafiki wyłącznie 2D. A jedyny element grafiki z gier 3D, jaki da sie przenieść do RPG Makera to szczegół w postaci medalika na lewej piersi, który po lewej jest widoczny, a po prawej nie. Wystarczyłyby tylko osobne klatki animacji dla lewego i prawego profilu. Poza tym jeśli cały świat może być żródłem inspiracji, to gry 3D i filmy też. Weź nie krój świata, X-Tech, bo robiąc to, kroisz sam siebie. A jeśli efekty 3D nie mają zamienników, to zawsze można z nich zrezygnować. Dzisiejsi gracze nie zainteresują się grą, która nie ma grafiki 3D (tacy są wybredni). Chyba, że mogli jeszcze grać w gry z japońskiego NESa, bo wtedy nie pogardzą grafiką RPG Makera PC. A grafika 3D nie zastąpi fabuły. Takie "Two Worlds 1" na przykład:
"Mężczyzna i kobieta jechali na koniu podczas deszczu. Nagle kobieta spadła z konia. Mężczyzna obejrzał ją i przy okazji zobaczył, że ona krwawi. Poszedł poszukać miejsca na nocleg, a kiedy go przy kobiecie nie było, przyszedł inny i ją zabrał. Później on wrócił z informacją, że znalazł miejsce na nocleg, ale w miejscu, gdzie kobieta była, zastał tylko kawałek materiału poplamiony krwią i wiadomość, co ma zrobić, jeśli chce odzyskać swoja siostrę."
Dzisiejszy gracz może by się tą grą przez samą fabułe nie zainteresował, ale na pewno wystarczyłaby ona niewybrednym. Oglądałem "Zagrajmy w Sonic Generations" na kanale Zemo Zagrajmera na Youtubie. Powiedział, że przy "Final Fantasy" skupili się na tym, żeby było w 3D, a wszystko inne skopali. Choć SEGA zapewne nie popełnia teraz poważnych gaf (po zanurzeniu się w basenie, na następnie wyskoczeniu z niego w "Sonic Adventure" graczowi utonięcie groziło nawet, kiedy postać mogła oddychać), to jednak zdarzają im się irytujące (w "Sonic Generations" jest glitch uniemożliwiający uszkodzenie Egg Dragoona mimo, że gracz zaatakował maszynę). W każdym bądź razie gry 3D, ruby i filmy same z siebie nie mogą zabić wyobraźni.

Nienawidzony i nienawidzący. Przez nienawiść tego drugiego obaj będą martwi.
25-09-14 12:36
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Wątek zamknięty 


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Kontakt | Ultima Forum | Wróć do góry | Wróć do forów | Wersja bez grafiki | RSS
Powered By MyBB. © 2013 MyBB Group. All Rights Reserved.
Skórka by Ayene.