Cytat:Czym się charakteryzuje. System zręcznościowej walki jest podstawą gry autora - Autor gry jest jego autorem (umiejętności wrogów, ataków, działania broni) to jego sprawka, bo to tworzy podstawową większość gry. Bez własnych broni/ataków/wrogów nie ma podstawy gry zręcznościowej.
Cóż. Jeśli ktoś jest autorem tego ABSa, to może zdefiniować do niego wrogów w Bazie Danych, a zachowanie ustawić w zdarzeniu reprezentującym konkretnego potwora. Gotowe modele w skrypcie zadbają o to, żeby potwór zachowywał sie właśnie tak, a nie inaczej. A jak jego skrypt RGSS na ABSa nie ma jakiegoś modelu zachowania, to zawsze może sobie ten model dorobić bez problemów. Gorzej, autor gry używa gotowego skryptu, który został zrobiony przez kogoś innego, bo wtedy, jak trzeba napisać nowy model zachowania przeciwnika, to sraka. Dlatego jeśli gotowy skrypt ABS, to tylko do obczajenia podstaw systemu.
Cytat:Najważniejsze: Dobry gra z systemem zręcznościowym to taka w której gracz może przejść całą grę dzięki zręcznym palcom bez straty ani jednego punktu życia - może uniknąć wszystkich ataków wrogów jeśli będzie dobry. Jeśli gracz nie może przejść gry bez straty punktu życia, a wrogowie zadają mu praktycznie zawsze obrażenia, których nie da się unikać to nie jest gra zręcznościowa (!)
Istotnie w grze zręcznościowej trzeba być w stanie dzięki zręcznym palcom być w stanie uniknąć ataków przeciwników. Ale zauważ, że w "Megamanie" były ataki obszarowe. Na przykład "Rain Flush" Toadmana z czwórki. Jak już ten jeden atak doszedł do skutku, ranił cię i w żaden sposób nie mogłeś tego uniknąć. Chyba, że strzeliłeś w niego, skoro tylko podniósł ręce do góry (w ten sposób przeywałeś jego atak, zanim w ogóle mogłeś nim oberwać). No i jak to w RPG bywa, ten sam przeciwnik może ci tym samym atakiem zadawać różne obrażenia, podobnie z resztą jak ty jemu. Zdarzyć się też może, że nawet nie będziesz potrzebował zręcznych palców, żeby uniknąć oberwania (albo przeciwnik spudłuje, albo twoja postać sama uniknie ataku). Jednak w grach zręcznościowych nie można polegać cały czas na szczęściu. Nawet, jeśli to jest RPG.
Cytat:Wszelakie ABSY zręcznościowe, w których zbliżamy się do wrogów i nie ma możliwości uniknięcia ich obrażeń dzięki zręcznym palcom to nie są zręcznościowe ABY tylko zwyczajne systemy walki rpg z możliwością łażenia po mapie, W KTÓRYCH należy robić ekspowiska i ukrywać skille, aby gry miały sens, ale takie gry nigdy nie były i nie będą zręcznościowymi.
No, cóż. To zależy, jak twórca opracował grę. Na przykład ja w "Miasteczko Nowoczesne 4" dałem graczowi jeden przycisk ataku i przycisk do zmiany rodzaju ("szarża", "skill", "item"), gdyż sterowanie miało pozostać standardowe dla RPG Makera A jakby co, gracz wciąż mógł się uleczyć w menu. W sequelu, grze Amy była bohaterką, dałem już 3 przyciski akcji (kosztem bronienia się przy standardowym sterowaniu, ale pozwoliłem graczowi zmienić na dające jeden przycisk więcej) A co do unikania ataków przeciwników, to zręcznymi palcami mozna unikać ich samych. A niektóre ich ataki albo lecą za szybko, albo to są summony czy homming summony, co by tłumaczyło, czemu nie da się ich uniknąć. A ukrywanie skilli niekiedy może być związane z ograniczoną ilością miejsca na ekranie. Osobiście nie lubię, kiedy przeciwnik włazi za HUD, gdzie akurat go nie widać, jeśli bohater tam nie stoi. W bliskiej odleghłości uniknięcie ataku jest w ogóle niemożliwe. Dlatego lepiej stać jak najdalej od przeciwnika. Wtedy, jeśli wystrzeli pocisk, zręczne palce wystarczą do uniknięcia jego ataku. Ale jeśli stoisz za blisko, to nawet zręczne palce ci nie pomogą.