RE: Jaki system walki jest najlepszy ?
Pora skończyć tę wojnę.
@X-Tech
KAPLOWEY
@#{temat}
Nie ma najlepszego systemu walki. Każdy jest na swój sposób dobry.
Walka turowa jest najlepsza, jeśli chcesz opracować walkę taką, jaką standardowo masz w RPG Makerze 2003. Możesz ustawić, że każda postać ma osobną turę i może atakować dopiero, kiedy jej pasek czasu będzie pełny, a po wykonaniu działania się opróżnia i gracz, żeby mógł znowu zaatakować tą postacią, będzie musiał znowu czekać, aż jej pasek czasu się napełni.
Enterbrain uznał prostą walkę turową za najlepszy system walki. Zdaje się, że właśnie dlatego, że od tego systemu walki można wyprowadzić fazowy system walki, który akurat jest moim ulubionym. O ile w RPG Makerze XP można samą wizualizację walki zostawić tak, jak jest, to w RPG Makerze VX trzeba już nie lada wysiłków w Edytorze Skryptów. Aczkolwiek wersja Ruby, której użyto w RPG Makerze VX, jest taka sama, jak w RPG Makerze XP.
ABS jest systemem walki, który niejednokrotnie wymaga od gracza zręcznych palców, choć im postać jest silniejsza, tym w większosci przypadków, nawet, jeśli zobaczysz, że pocisk ją trafił, to przy włączonym wyświetlaniu obrażeń może wyskoczyć "Unik" lub "0". Uważaj jednak, bo jeśli jednocześnie wyskoczy "Unik" i np. "30", co sygnalizuje, że twoja postać zrobiła unik przed atakiem przeciwnika, ale i tak ten atak ją zranił, oznaczać może, że przeciwnik walczy dwuręcznie, w wyniku czego wyprowadził 2 ciosy w jednym ataku, i jeden cios został przez twoją postać uniknięty, a drugi już nie. Jeśli chcesz wprowadzić odzyskiwanie życia z upływem czasu, to ABS jest najlepszy rozwiązaniem. W walce turowej musisz bowiem odnieść odnowę czasową zdrowia do jednej tury.
Jeśli jednak używasz "fazówki" i chcesz tam wprowadzić czasową odnowę energii, najlepszym rozwiązaniem będzie dać postaci 2 paski czasu, z których jeden (wypełniający się tym szybciej, im większa jest szybkosć postaci) odpowiada za częstosć jej ataków, a drugi (wypełniający się tak samo szybko, jak pasek czasu najwolniejszego uczestnika walki) po napełnieniu się do końca, sam się opróżnia, czemu towarzyszy odzyskanie pewnej ilości energii przez postać, u której napełnił się do końca. Z tych dwóch pasków musisz jednak pokazać graczowi tylko ten pierwszy. Drugi możesz sobie darować.
Nienawidzony i nienawidzący. Przez nienawiść tego drugiego obaj będą martwi.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 19-11-14 11:19 przez Mateusz SSJ8.)
|