Adrapnikram napisał(a):"nie da tak duzych mozliwosci jak na skrypcie"
mrgreenmrgreenmrgreen
Oczywiście, że daje o wiele większe możliwości. Skrypt jest ograniczony do kilku podstawowych rzeczy, nie widziałem jakiegoś specjalnie rozbudowanego, który posiadałby dużo opcji. W większości znajdziesz to samo. Mikstury strzelanie, atakowanie z bliska, ew. zmęczenie postaci (choć tu też jest cienko) jakieś mini mapy, skakanie, bieganie. Zanim wszystko to ogarniesz (w sumie to zależy od tego jak ogarnięty jesteś ty) to minie kilka tygodni, a ABS z tymi funkcjami można zrobić w 2 tygodnie, przy troszeczkę większym nakładzie pracy. ABS'y są bardzo proste tak naprawdę. Przede wszystkim te ze skryptów zapominają o czymś ważnym, czym są wrogowie. Są bardzo sztywni i różnią się tylką mocą DMG i PŻ, co jest bardzo słabe. No ale chyba napisałem o kilka zdań za dużo razz
Odp. Da się, możesz nawet wykorzystać te napisane podstawy silników:
Strzelanka - http://www.rpgmaker.pl/?co=rpgmaker&typ=...oradyxp-17
Siekanie z miecza - http://www.rpgmaker.pl/?co=rpgmaker&typ=...poradyxp-5
To, że gotowe tak robią, nie znaczy, że twój też.
@Ann120
Na zdarzeniach wprawdzie da się zrobić ABSa, ale nie będzie on miał tak wielu opcji, jak ten napisany w Ruby.
1. Zmiany stanów. Wrogowie w takich ABSach zdarzeniowych są takimi samymi zdarzeniami, jak wszystkie inne zdarzenia. Dlatego mogą zadawać graczowi statusy, ale gracz im nie może. A nawet, jeśli, to egzekucja możliwości zadania stanu przeciwnikowi nawet, kiedy ten już jakiś ma, leży i kwiczy. Dlatego ze względu na zmiany stanów MUSISZ pracować w RPG Makerze XP. I w żadnym wypadku w starszym.
2. Poruszanie się przeciwników. W standardowej walce jest to całkowicie zbędne, ale w przypadku ABSa jest to już problem. Przede wszystkim musisz wiedzieć, czy ten konkretny przeciwnik ma trzymać ścieżkę nieważne, co, czy ma zacząć ścigać gracza, jak tylko go zobaczy. Na zdarzeniach potrzebujesz dwóch stron jednego zdarzenia, a w skryptach wystarczy już tylko jedna zawierająca grafikę przeciwnika i ścieżkę, po której chodzi,kiedy nie walczy.
3. Mapa. O ile w standardowej walce jest to zbędne, to w ABSie trochę trudności może graczowi sprawić, że nie po całej lokacji można chodzić. Szczególnie w walce z bossem może to dodać wyzwania do gry. Na przykład, kiedy walczysz z bossem i musisz lawirować przy brzegu zbiornika wodnego, kiedy boss może przejść prosto przez ten zbiornik, co ty będziesz mógł dopiero po pokonaniu go. Banalny przykład przeszkody, wiem, ale...
4. Kiedy wróg rusza do walki. W RPG Makerze nie ma jeszcze przypadku, kiedy ABS rozpoznawał, kiedy przeciwnik rusza do walki. O ile skrypt już istnieje, to gra korzystająca z tego jeszcze się nie pojawiła. Jeśli zrobisz system walki w skryptach, to w zdarzeniu odpowiedzialnym za przeciwnika będziesz mógł ustalić, kiedy on ruszy do walki. Zwykle przeciwnik rusza do walki TYLKO, kiedy gracz jest przez niego widziany. Na ogół przeciwnik "zauważa" gracza oczami lub uszami, ja eksperymentowałem również z nosem. Problemem byłoby zaprogramowanie przeciwnika, żeby zaczął biec do gracza, kiedy ten go uderzy, lub zrani innego potwora stojącego przy tym konkretnym.
Podsumowując tę ścianę tekstu z mojej strony, zgadzam się z Avaronem.