Mateusz SSJ8

Liczba postów: 511
Dołączył: 10-05-13
Pomógł: 40

|
RE: Wielopoziomowe skille
Wątpię, żeby ktoś był aż tak tępy. Przecież nie gmatwam więcej, niż to jest konieczne.
W definicji klasy "RPG::Skill" nie ma "mp_cost", ani "sp_cost", bo od tego są efekty użytkownika (user_effects). Aby odjąć mp lub sp wykonawcy, trzeba właśnie w efektach użytkownika utworzyć obiekt klasy "RPG::Effect" o następujących parametrach:
+klucz - determinujący, przy jakim działaniu efekt zostanie zastosowany.
+kod - ustawiony przez twórcę numer, który oznacza, że efekt bezpośrednio zmienia energię.
+id celu zmiany - standardowo w RPG Makerze XP 0 oznacza HP, a 1 to SP.
+4 parametry - pierwszy określa procent maksymalnego zapasu energii, więc egzekwowane są na nim wartości od -100 do 100. Drugi określa bezwzględną zmianę, więc egzekwowane wartości mogą być dowolne. Trzeci to liczba części siły, o jaką wartość efektu się zmieni (0 to nic, większa leczy, a mniejsza rani). Czwarty i ostatni to liczba części inteligencji, o jaką wartość efektu się zmieni, o działaniach wartości identycznych, jak w przypadku siły. Parametry trzeci i czwarty powinny być ważne tylko, jeśli efekt wywoływany jest na celu.
Nienawidzony i nienawidzący. Przez nienawiść tego drugiego obaj będą martwi.
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 16-09-16 08:07 przez Mateusz SSJ8.)
|
|
| 16-09-16 08:06 |
|
| "Pomógł" przyznał(a): | |