Jak dodać dodatkowy wybór w oknie Title
Aktualny czas: 28-04-26, 19:41 Witaj! Przejdź do zakładki Logowanie lub Rejestracja


Wątek zamknięty 
[VX] Jak dodać dodatkowy wybór w oknie Title
Antramx Offline
*


Liczba postów: 4
Dołączył: 27-08-15

Pomógł: 0



Post: #1
Jak dodać dodatkowy wybór w oknie Title

Widziałem poradnik, który pokazywał jak to zrobić w Ace poprzez modyfikowanie chyba Window_TitleCommand, ale o ile nie jestem ślepy to w VX tego nie ma.
Jest więc jakiś skrypt lub cokolwiek, co umożliwiałoby coś takiego?[Obrazek: Kf4y2xw.png]
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 28-08-15 15:27 przez Antramx.)
28-08-15 15:23
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Mateusz SSJ8 Offline
*


Liczba postów: 511
Dołączył: 10-05-13

Pomógł: 40



Post: #2
RE: Jak dodać dodatkowy wybór w oknie Title

Na początek przerób "Scene_Title", "Window_Selectable" i "Window_Command" na podobieństwo RPG Makera VX Ace. Nie musi być wiernie.

Skryptu nie ma, ale możesz to zrobić samemu. To, od czego radzę ci zacząć, to najwygodniejsza droga, ponieważ pozwala później łatwo wprowadzać nowe opcje na dowolnej pozycji, a standardowo musisz na końcu,chyba, że chcesz zmieniać wartości "@command_window.index" w "Scene_Title"

Nienawidzony i nienawidzący. Przez nienawiść tego drugiego obaj będą martwi.
28-08-15 17:32
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Hobar Offline
*


Liczba postów: 152
Dołączył: 14-08-14

Pomógł: 2



Post: #3
RE: Jak dodać dodatkowy wybór w oknie Title

#====================================================
# Ekran tytułowy by Miget man12
#-----------------------------------------------------------------------------
# Skrypt umożliwia przyporządkowanie nowych czcionek do poleceń w ekranie
# tytułowym. Dodatkowo skrypt usuwa okienko i podświetla zaznaczony tekst.
#=========================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["Mm12MTUGTitle"] = true
#=========================================================
module Mm12

  COMMAND_TEXT = [] # Nie modyfikować!
  # Nowa Gra
  COMMAND_TEXT[0] = "Nowa Gra"
  # Kontynuuj
  COMMAND_TEXT[1] = "Kontynuuj"
  # Wyjście
  COMMAND_TEXT[2] = "Wyjście"
  # Dodatkowe polecenie
  COMMAND_TEXT[3] = "Menu (?)"

  # Działanie komend - odwołanie polecenia do definicji w skrypcie
  COMMAND_ACTION = [] # Nie modyfikować / usuwać!
  OMMAND_ACTION[0] = "command_new_game"   # Nowa Gra
  COMMAND_ACTION[1] = "command_continue"  # Kontynuuj
  COMMAND_ACTION[2] = "command_shutdown"  # Wyjście
  COMMAND_ACTION[3] = "$scene = Scene_Menu.new"

  # Czcionki według kolejności - jeśli nie będzie pierwszej, to wyświetli drugą
  COMMAND_FONT = ["Times New Roman", "Verdana", "Arial", "Courier New"]

  # Wielkość napisów
  COMMAND_TEXT_SIZE = 28

  # Cień pod napisami (true / false)
  COMMAND_SHADOW = false

  # Pogrubienie napisów (true / false)
  COMMAND_BOLD = true

  # Kursywa (true / false)
  COMMAND_ITALIC = true

  # Kolor napisów - kolory RGB
  # Color.new(red, green, blue)

  # Color of Command Text when not selected
  COMMAND_COLOR_NOT = Color.new(0,0,0)

  # Color Command Text flashes when selected
  COMMAND_COLOR_YES = Color.new(205,205,205)
  
  COMMAND_X = [] # Nie modyfikować / usuwać!
  COMMAND_Y = [] # Nie modyfikować / usuwać!

  # wspólrzędna X dla "Nowej Gry"
  COMMAND_X[0] = 50
  # wspólrzędna X dla "Kontynuuj"
  COMMAND_X[1] = 80
  # wspólrzędna X dla "Wyjścia"
  COMMAND_X[2] = 110
  # wspólrzędna X dla "Menu ?"
  COMMAND_X[3] = 140

  # wspólrzędna Y dla "Nowej Gry"
  COMMAND_Y[0] = 170
  # wspólrzędna Y dla "Kontynuuj"
  COMMAND_Y[1] = 210
  # wspólrzędna Y dla "Wyjścia"
  COMMAND_Y[2] = 250
  # wspólrzędna Y dla "Menu ?"
  COMMAND_Y[3] = 290

  # Nazwa obrazka w tle (Domyślny to "Title")
  TITLE_GRAPHIC_NAME = "Title"

  # Folder, w którym umieszczony jest obrazek (Domyślny to "System")
  TITLE_GRAPHIC_FOLDER = "System"
end

module Cache
  def self.title(filename)
    load_bitmap("Graphics/#{Mm12::TITLE_GRAPHIC_FOLDER}/", filename)
  end
end

class Scene_Title < Scene_Base

  def main
    if $BTEST
      battle_test
    else
      super
    end
  end

  def start
    super
    @com_wait = 1
    @sel_index = 0
    load_database
    create_game_objects
    check_continue
    create_title_graphics
    create_command_graphics
    play_title_music
  end

  def perform_transition
    Graphics.transition(20)
  end

  def post_start
    super
  end

  def pre_terminate
    super
  end

  def terminate
    super
    dispose_command_graphics
    snapshot_for_background
    dispose_title_graphics
  end

  def update
    super
    update_com_graphics
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      pre_mvmt
      if @sel_index == (Mm12::COMMAND_TEXT.size-1)
        @sel_index = 0
      else
        @sel_index += 1
      end
      post_mvmt
    elsif Input.trigger?(Input::UP)
      pre_mvmt
      if @sel_index == 0
        @sel_index = (Mm12::COMMAND_TEXT.size-1)
      else
        @sel_index -= 1
      end
      post_mvmt
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      eval(Mm12::COMMAND_ACTION[@sel_index])
    end
  end

  def update_com_graphics
    @com_wait -= 1
    if @com_wait <= 0
      @com_graphics[@sel_index].flash(Mm12::COMMAND_COLOR_YES,60)
      @com_wait = 60
    end
    for sprt in @com_graphics
      sprt.update
    end
  end

  def post_mvmt
    Sound.play_cursor
    @com_graphics[@sel_index].flash(Mm12::COMMAND_COLOR_YES,60)
    @com_wait = 60
  end

  def pre_mvmt
    @com_graphics[@sel_index].flash(Mm12::COMMAND_COLOR_NOT,60)
  end

  def check_continue
    @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
  end

  def create_title_graphics
    @back_sprite = Sprite.new
    @back_sprite.bitmap = Cache.title(Mm12::TITLE_GRAPHIC_NAME)
  end

  def dispose_title_graphics
    @back_sprite.bitmap.dispose
    @back_sprite.dispose
  end

  def create_command_graphics#window
    @command_window = Window_Base.new(250, 350, 44, 50)
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.back_opacity = 0
    @command_window.contents_opacity = 0
    @command_window.openness = 0
    @com_graphics = []
    for index in 0..(Mm12::COMMAND_TEXT.size-1)
      @com_graphics[index] = Sprite.new
      @com_graphics[index].bitmap = Bitmap.new(200,200)
      @com_graphics[index].bitmap.font.name = Mm12::COMMAND_FONT
      @com_graphics[index].bitmap.font.size = Mm12::COMMAND_TEXT_SIZE
      @com_graphics[index].bitmap.font.color = Mm12::COMMAND_COLOR_NOT
      @com_graphics[index].bitmap.font.shadow = Mm12::COMMAND_SHADOW
      @com_graphics[index].bitmap.font.bold = Mm12::COMMAND_BOLD
      @com_graphics[index].bitmap.font.italic = Mm12::COMMAND_ITALIC
      @com_graphics[index].ox = -(Mm12::COMMAND_X[index])
      @com_graphics[index].oy = -(Mm12::COMMAND_Y[index])
      rect = @com_graphics[index].bitmap.text_size(Mm12::COMMAND_TEXT[index])
      @com_graphics[index].bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, Mm12::COMMAND_TEXT[index])
    end
  end

  def dispose_command_graphics
    for com in @com_graphics
      com.dispose unless com.nil?
    end
    @command_window.dispose
  end

  def close_command_window
    return
  end
end

Polecam ten skrypt mniej użerania się i w dodatku można go modyfikować o ile się znasz na skryptach

i must see u perfect body and face my dear and my dear sister
30-08-15 13:01
Znajdź wszystkie posty użytkownika
"Pomógł" przyznał(a):
Wątek zamknięty 


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości

Kontakt | Ultima Forum | Wróć do góry | Wróć do forów | Wersja bez grafiki | RSS
Powered By MyBB. © 2013 MyBB Group. All Rights Reserved.
Skórka by Ayene.