<![CDATA[Ultima Forum - Zdarzeniowe]]> https://forum.ultimateam.pl/ Sat, 27 Apr 2024 09:04:37 +0000 MyBB <![CDATA[Punkty umiejętności]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Punkty-umiej%C4%99tno%C5%9Bci Sun, 08 May 2016 23:16:14 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Punkty-umiej%C4%99tno%C5%9Bci <![CDATA[[XP] - Walka na Mapie działająca]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Walka-na-Mapie-dzia%C5%82aj%C4%85ca Mon, 04 Jan 2016 18:24:42 +0100 https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Walka-na-Mapie-dzia%C5%82aj%C4%85ca
Podzielę to na kilka części i nie będę rozpisywał. Sami macie mózgi więc użyjecie szarych komórek do analitycznego i logicznego myślenia :evil:

Konstrukcja każdego przeciwnika:
[Obrazek: 23H3tWz.png]
[Obrazek: YMCXNM5.png]
[Obrazek: kaiIzHB.png]

Ważne elementy w ekwipunku:

[Obrazek: RmVgm5V.png]
[Obrazek: rgRRVGi.png]
[Obrazek: wd2k03z.png]


Obrażenia krytyczne:
[Obrazek: Ab75KEL.png]

System każdego indywidualnego przeciwnika. Ważne są oddzielne przełączniki do każdego innego rodzaju NPC Enemy. Tu mamy np. NPC Wilk.
[Obrazek: GA5SUYi.png]

Ten system liczy klasę pancerza, rodzaj i siłę broni, siłe statystyk, ulepszacze, szansę na krytyczne i niektóre zdolności o których już tu nie wspomnę. Pokazuję tylko uproszczoną wersję. Klasa pancerza liczona jest za pomocą Auto Start i warunków trzymanej zbroi po czym jest sumowana, event usuwany i tak na każdej mapie. Przy czym przy starcie jest zerowana i na nowo liczona.

Mam nadzieję, że komuś się przyda. Ten system jest najlepszym ze zdarzeniowych, ale wymaga mocnej głowy do myślenia u umiejętności operowania na zmiennych warunkach i przełącznikach.]]>

Podzielę to na kilka części i nie będę rozpisywał. Sami macie mózgi więc użyjecie szarych komórek do analitycznego i logicznego myślenia :evil:

Konstrukcja każdego przeciwnika:
[Obrazek: 23H3tWz.png]
[Obrazek: YMCXNM5.png]
[Obrazek: kaiIzHB.png]

Ważne elementy w ekwipunku:

[Obrazek: RmVgm5V.png]
[Obrazek: rgRRVGi.png]
[Obrazek: wd2k03z.png]


Obrażenia krytyczne:
[Obrazek: Ab75KEL.png]

System każdego indywidualnego przeciwnika. Ważne są oddzielne przełączniki do każdego innego rodzaju NPC Enemy. Tu mamy np. NPC Wilk.
[Obrazek: GA5SUYi.png]

Ten system liczy klasę pancerza, rodzaj i siłę broni, siłe statystyk, ulepszacze, szansę na krytyczne i niektóre zdolności o których już tu nie wspomnę. Pokazuję tylko uproszczoną wersję. Klasa pancerza liczona jest za pomocą Auto Start i warunków trzymanej zbroi po czym jest sumowana, event usuwany i tak na każdej mapie. Przy czym przy starcie jest zerowana i na nowo liczona.

Mam nadzieję, że komuś się przyda. Ten system jest najlepszym ze zdarzeniowych, ale wymaga mocnej głowy do myślenia u umiejętności operowania na zmiennych warunkach i przełącznikach.]]>
<![CDATA[[XP] - Grafika tarczy na mapie]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Grafika-tarczy-na-mapie Mon, 04 Jan 2016 17:39:58 +0100 https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Grafika-tarczy-na-mapie
[Obrazek: rearTgs.png]]]>

[Obrazek: rearTgs.png]]]>
<![CDATA[[XP] - Dźwięki chodzenia]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-D%C5%BAwi%C4%99ki-chodzenia Mon, 04 Jan 2016 01:08:50 +0100 https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-D%C5%BAwi%C4%99ki-chodzenia
Z góry mówię, że typ terenu to dokładnie taki sam tym terenu jak w tilesecie. Jeżeli dacie na trawie typ terenu 1 i ustawicie warunek typu terenu na 1 to wstawiacie tam dźwięk trawy. Jeżeli 2 to pod dwójka i tak dalej. Możecie też poszerzyć ilość rodzajów dźwięków do 7 przypisując odpowiednie cyferki w tilesecie i ustawiając warunki.

[Obrazek: EzGbqtG.png]
[Obrazek: HN3FNyt.png]]]>

Z góry mówię, że typ terenu to dokładnie taki sam tym terenu jak w tilesecie. Jeżeli dacie na trawie typ terenu 1 i ustawicie warunek typu terenu na 1 to wstawiacie tam dźwięk trawy. Jeżeli 2 to pod dwójka i tak dalej. Możecie też poszerzyć ilość rodzajów dźwięków do 7 przypisując odpowiednie cyferki w tilesecie i ustawiając warunki.

[Obrazek: EzGbqtG.png]
[Obrazek: HN3FNyt.png]]]>
<![CDATA[RE-spawner potworów (amatorski)]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-Dowolny-RE-spawner-potwor%C3%B3w-amatorski Wed, 30 Dec 2015 15:57:42 +0100 https://forum.ultimateam.pl/Thread-Dowolny-RE-spawner-potwor%C3%B3w-amatorski
UWAGA:To pierwsza taka zdarzeniówka która mi wyszła i wiem że nie jest to jakiś oryginalny sposób ale nie ma tego na forum wiec postanowiłem dać może komuś się przyda.

Co będzie potrzebne:
1.Na każdego potwora na mapie będzie potrzebny 1 przełącznik
2.Będzie potrzebne 1 zdarzenie typowe
3.Przełącznik aktywujący całą "maszynę"
4.Jedna zmienna

Ja robiłem dla 4 potworków

Nie mogłem wstawić zdjęć więc są linki:

Robimy po 1 przełączniku dla każdego potwora
Przełączniki dla potworów
zróbcie też przełącznik który załączy zdarzenie typowe u mnie to RR
RR

Następnie robimy zmienną np "Potwory1-4"

W rogu mapy zróbcie zdarzenie np "Start spawner" będzie ono aktywować spawner:
Do aktywacji zdarz.Typowego str1
do aktywacji zdarz.Typowego str2


Następnie ustawiamy zdarzenia potworów:
Zdarzenia potworów

Nadszedł czas na Typowe zdarzenie u mnie wygląda ono tak:
Typowe zdarzenie

Komenda czekaj między przełącznikami to czas jaki ma czekać między pojawieniem się kolejnych stworów
Równie dobrze może nie być komend czekaj

Jeszcze jedno spawn następuje po zabiciu wszystkich mobów na mapie
jeśli chcemy to pominąć to nie dajemy warunku na początku zdarzenia typowego

Wiem żę nie jest doskonałe ale jak na początek może być mrgreen biggrin]]>

UWAGA:To pierwsza taka zdarzeniówka która mi wyszła i wiem że nie jest to jakiś oryginalny sposób ale nie ma tego na forum wiec postanowiłem dać może komuś się przyda.

Co będzie potrzebne:
1.Na każdego potwora na mapie będzie potrzebny 1 przełącznik
2.Będzie potrzebne 1 zdarzenie typowe
3.Przełącznik aktywujący całą "maszynę"
4.Jedna zmienna

Ja robiłem dla 4 potworków

Nie mogłem wstawić zdjęć więc są linki:

Robimy po 1 przełączniku dla każdego potwora
Przełączniki dla potworów
zróbcie też przełącznik który załączy zdarzenie typowe u mnie to RR
RR

Następnie robimy zmienną np "Potwory1-4"

W rogu mapy zróbcie zdarzenie np "Start spawner" będzie ono aktywować spawner:
Do aktywacji zdarz.Typowego str1
do aktywacji zdarz.Typowego str2


Następnie ustawiamy zdarzenia potworów:
Zdarzenia potworów

Nadszedł czas na Typowe zdarzenie u mnie wygląda ono tak:
Typowe zdarzenie

Komenda czekaj między przełącznikami to czas jaki ma czekać między pojawieniem się kolejnych stworów
Równie dobrze może nie być komend czekaj

Jeszcze jedno spawn następuje po zabiciu wszystkich mobów na mapie
jeśli chcemy to pominąć to nie dajemy warunku na początku zdarzenia typowego

Wiem żę nie jest doskonałe ale jak na początek może być mrgreen biggrin]]>
<![CDATA[System Komputera i Youtubera]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-VXAce-System-Komputera-i-Youtubera Thu, 24 Sep 2015 14:27:20 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-VXAce-System-Komputera-i-Youtubera Tak jak w temacie, zrobiłem system Komputera jak i Youtubera, który był zrobiony w grze: RojoRatujeBrodę 2 zrobionego na RPG Makerze , gra została stworzona przez: TheQuadFour [Czyli chyba Noruja] dla Roja.
SS:
http://zapodaj.net/8eac7c5ace90e.png.html
[Nie idzie to wstawić normalnie, czyli przez Wprowadź obrazek, dlatego daję
linka]
Download Demka:
Download
Jeżeli komuś się to przyda do jakiejś gry, To proszę o wspomnienie w
napisach końcowych. wink
Pozdro.
Szymkim213]]>
Tak jak w temacie, zrobiłem system Komputera jak i Youtubera, który był zrobiony w grze: RojoRatujeBrodę 2 zrobionego na RPG Makerze , gra została stworzona przez: TheQuadFour [Czyli chyba Noruja] dla Roja.
SS:
http://zapodaj.net/8eac7c5ace90e.png.html
[Nie idzie to wstawić normalnie, czyli przez Wprowadź obrazek, dlatego daję
linka]
Download Demka:
Download
Jeżeli komuś się to przyda do jakiejś gry, To proszę o wspomnienie w
napisach końcowych. wink
Pozdro.
Szymkim213]]>
<![CDATA[Drzewo umiejętności]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Drzewo-umiej%C4%99tno%C5%9Bci Sun, 06 Sep 2015 08:29:27 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Drzewo-umiej%C4%99tno%C5%9Bci link do źródła:
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?...kill-tree/
A tu macie spolszczone.
http://www.mediafire.com/download/h7fecr...5%9Bci.exe]]>
link do źródła:
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?...kill-tree/
A tu macie spolszczone.
http://www.mediafire.com/download/h7fecr...5%9Bci.exe]]>
<![CDATA[Platformówka]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-VX-Platform%C3%B3wka Sun, 03 May 2015 11:42:14 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-VX-Platform%C3%B3wka Link do Dema: Download
Screeny: Screen 1
Screen 2
Screen 3
Może komuś się przyda jakby ktoś by tworzył platformówkę.]]>
Link do Dema: Download
Screeny: Screen 1
Screen 2
Screen 3
Może komuś się przyda jakby ktoś by tworzył platformówkę.]]>
<![CDATA[Drazori EBS]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-VXAce-Drazori-EBS Fri, 01 May 2015 20:07:49 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-VXAce-Drazori-EBS
Screeny:
Spoiler: (Otwórz)
Spoiler: (Otwórz)
Spoiler: (Otwórz)
Link do dema:
Drazori EBS

Uwaga!
Wypicie Mountain Dew skutkuje zwiększeniem PŻ do ok. 20 tysięcy punktów, mimo, że ma odnowić tyle, ile obrażeń otrzymaliśmy. Nie umiem naprawić tego problemu.

Endżoj!]]>

Screeny:
Spoiler: (Otwórz)
Spoiler: (Otwórz)
Spoiler: (Otwórz)
Link do dema:
Drazori EBS

Uwaga!
Wypicie Mountain Dew skutkuje zwiększeniem PŻ do ok. 20 tysięcy punktów, mimo, że ma odnowić tyle, ile obrażeń otrzymaliśmy. Nie umiem naprawić tego problemu.

Endżoj!]]>
<![CDATA[Naciskanie odpowiednich klawiszy - QTE]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-Dowolny-Naciskanie-odpowiednich-klawiszy-QTE Thu, 12 Feb 2015 22:32:00 +0100 https://forum.ultimateam.pl/Thread-Dowolny-Naciskanie-odpowiednich-klawiszy-QTE Zadanie gracza to wciskanie odpowiednich klawiszy, które są losowo wybierane z puli trzech klawiszy, A, S i D. Skrypt zdarzeniowy jest ustawiony na typowym zdarzeniu.
Wymaga ono dwóch zmiennych
Spoiler: (Otwórz)
1. zmienna odpowiada za to ile klawiszy trzeba wcisnąć by móc wykonać daną czynność.
2. zmienna odpowiada za losowanie klawiszy. A więc jeśli nam za pierwszy razem się nie uda wcisnąć odpowiednio klawiszy to za drugi razem możemy mieć inną sekwencję tych klawiszy. Szansa na klawisz "A" wynosi 1/3, tak jak i dla S i D.
Skrypt na zdarzeniach pozwala nam:
-Ustawić ile klawiszy gracz musi wcisnąć
-Można ustawić czas, który zmusza gracza do szybszego reagowania na klawisze.
-Można własne grafiki dać do wyświetlania przycisków, ale wiąże się to ze zmianą w typowym zdarzeniu.

Wersja w jakiej został zrobione te zdarzenie nie ma znaczenia, gdyż starsze wersje też posiadają możliwość sterowania warunkami i etykietami. Projekt może zawierać błędy choć na etapie testowania nie wyłapałem ich. Jeśli znajdziesz jakiś błąd to proszę napisać do mnie na PW lub w temacie. Projekt jest udostępniony w celach naukowych. (Uwaga kopiowanie projektu i pomysłu wiąże się z pogardą ze strony towarisz'a X-tech). Oczywiście możesz korzystać z projektu bezpłatnie i udostępniać go innym osobą. Z góry dziękuje za testowanie i mam nadzieję że się przydało :)

Link do projektu:
http://www.mediafire.com/download/lfjyxm...7j/QTE.exe
Screeny:
http://i.imgur.com/HZT9VZn.png
http://i.imgur.com/AvzsIfF.png
http://i.imgur.com/Jc7473F.png]]>
Zadanie gracza to wciskanie odpowiednich klawiszy, które są losowo wybierane z puli trzech klawiszy, A, S i D. Skrypt zdarzeniowy jest ustawiony na typowym zdarzeniu.
Wymaga ono dwóch zmiennych
Spoiler: (Otwórz)
1. zmienna odpowiada za to ile klawiszy trzeba wcisnąć by móc wykonać daną czynność.
2. zmienna odpowiada za losowanie klawiszy. A więc jeśli nam za pierwszy razem się nie uda wcisnąć odpowiednio klawiszy to za drugi razem możemy mieć inną sekwencję tych klawiszy. Szansa na klawisz "A" wynosi 1/3, tak jak i dla S i D.
Skrypt na zdarzeniach pozwala nam:
-Ustawić ile klawiszy gracz musi wcisnąć
-Można ustawić czas, który zmusza gracza do szybszego reagowania na klawisze.
-Można własne grafiki dać do wyświetlania przycisków, ale wiąże się to ze zmianą w typowym zdarzeniu.

Wersja w jakiej został zrobione te zdarzenie nie ma znaczenia, gdyż starsze wersje też posiadają możliwość sterowania warunkami i etykietami. Projekt może zawierać błędy choć na etapie testowania nie wyłapałem ich. Jeśli znajdziesz jakiś błąd to proszę napisać do mnie na PW lub w temacie. Projekt jest udostępniony w celach naukowych. (Uwaga kopiowanie projektu i pomysłu wiąże się z pogardą ze strony towarisz'a X-tech). Oczywiście możesz korzystać z projektu bezpłatnie i udostępniać go innym osobą. Z góry dziękuje za testowanie i mam nadzieję że się przydało :)

Link do projektu:
http://www.mediafire.com/download/lfjyxm...7j/QTE.exe
Screeny:
http://i.imgur.com/HZT9VZn.png
http://i.imgur.com/AvzsIfF.png
http://i.imgur.com/Jc7473F.png]]>
<![CDATA[Demo 1.0]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Demo-1-0 Mon, 13 Oct 2014 01:58:22 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Demo-1-0
Poradnik do robienia skryptów na RPG Makerze przy pomocy zdarzeń. Poradnik oraz demo są robione dla wersji polskiej RPG Makera XP. Jest to wersja 1.0 o nazwie Demo. A, jeszcze coś. To tutek dla ludzi już trochę ogarniętych po programie. Nie będę pisał np. "jak ustawić warunek zmienna != 3". Będę starał się dodawać kolejne wersje a w nich po ok. 5 nowych skryptów. Piszcie propozycje :-S
Jeśli materiały zawarte w tym tutku lub demie pomogły ci bardzo proszę daj 'pomógł'.
UWAGA: ABY SKRYPTY DZIAŁAŁY POPRAWNIE NALEŻY USTAWIĆ PRZEŁĄCZNIK 001: Start NA ON


Coś na rozgrzewkę "Bieganie w 8 stron"


Spoiler: (Otwórz)


1. Message Box
Spoiler: (Otwórz)
2. Efekt światła
Spoiler: (Otwórz)
3. Cutscenki
Spoiler: (Otwórz)
4. Zdolności za uzbrojenie
Spoiler: (Otwórz)
5. Umiejętność z książki
Spoiler: (Otwórz)
6.Wygląd za ubranie
Spoiler: (Otwórz)
7. Efekt światła (upgrade)
Spoiler: (Otwórz)
8. Kradzież
Spoiler: (Otwórz)
9. Skrzynia z wytrychem
Spoiler: (Otwórz)
10. Drzewko umiejętności

Spoiler: (Otwórz)

Jak na ten czas to wszystko w przyszłości dodam:
- Menu na zdarzeniach (Jest w Demie)
- Zaawansowaną pogodę
- Zaawansowaną skrzynię
- Może jakieś minigry

LINK DO DEMO 1.0 https://www.sendspace.com/file/1tdb0p]]>

Poradnik do robienia skryptów na RPG Makerze przy pomocy zdarzeń. Poradnik oraz demo są robione dla wersji polskiej RPG Makera XP. Jest to wersja 1.0 o nazwie Demo. A, jeszcze coś. To tutek dla ludzi już trochę ogarniętych po programie. Nie będę pisał np. "jak ustawić warunek zmienna != 3". Będę starał się dodawać kolejne wersje a w nich po ok. 5 nowych skryptów. Piszcie propozycje :-S
Jeśli materiały zawarte w tym tutku lub demie pomogły ci bardzo proszę daj 'pomógł'.
UWAGA: ABY SKRYPTY DZIAŁAŁY POPRAWNIE NALEŻY USTAWIĆ PRZEŁĄCZNIK 001: Start NA ON


Coś na rozgrzewkę "Bieganie w 8 stron"


Spoiler: (Otwórz)


1. Message Box
Spoiler: (Otwórz)
2. Efekt światła
Spoiler: (Otwórz)
3. Cutscenki
Spoiler: (Otwórz)
4. Zdolności za uzbrojenie
Spoiler: (Otwórz)
5. Umiejętność z książki
Spoiler: (Otwórz)
6.Wygląd za ubranie
Spoiler: (Otwórz)
7. Efekt światła (upgrade)
Spoiler: (Otwórz)
8. Kradzież
Spoiler: (Otwórz)
9. Skrzynia z wytrychem
Spoiler: (Otwórz)
10. Drzewko umiejętności

Spoiler: (Otwórz)

Jak na ten czas to wszystko w przyszłości dodam:
- Menu na zdarzeniach (Jest w Demie)
- Zaawansowaną pogodę
- Zaawansowaną skrzynię
- Może jakieś minigry

LINK DO DEMO 1.0 https://www.sendspace.com/file/1tdb0p]]>
<![CDATA[Zwoje Lokacji [Zdarzeniówka]]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-Dowolny-Zwoje-Lokacji-Zdarzeni%C3%B3wka Tue, 08 Jul 2014 21:46:26 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-Dowolny-Zwoje-Lokacji-Zdarzeni%C3%B3wka Rozpisze proces zrobienia tego prostego systemu w punktach dla jaśniejszego zrozumienia.

Dla osób nie lubiących czytać zamieszczam demo
DEMO

1.Wchodzimy w Narzędzia
2.Zakładka Typowe zdarzenia
W niej tworzymy:
dwa typowe zdarzenia
[Obrazek: image.png]
Pierwsze typowe zdarzenie:
-Tekst z pytaniem o zapisanie lokalizacji
-Wybór (Tak/Nie)
W opcji "Tak" przypisujemy kolejno zmienne:
-Następnie dla upiększenia dodajemy animację
-Po animacji wyświetl tekst z treścią"Lokalizacja zapisana"
[Obrazek: image.png]
Drugie typowe zdarzenie:
-Wyświetl wiadomość z treścią:
[Obrazek: image.png]
\v[1] oznacza zmienną do której jest przypisane ID mapy
-Następnie wyświetl wybór Tak/Nie
przy opcji "Tak" wywołaj teleport:
Ustaw położenie przez zmienną
ID Mapy - Zmienna odpowiadająca za ID mapy
Współrzędna X - Zmienna odpowiadająca za współrzędną X
Współrzędna Y - Zmienna odpowiadająca za współrzędną Y
[Obrazek: image.png]
3.Zakładka przedmioty/Items
W niej tworzymy dwa przedmioty o dowolnej nazwie, moje nazwałem tak:

Pierwszy przedmiot musi mieć opcje
-Używalne=Walka i menu
-Zużywalny=Tak
-Typowe zdarzenie=Zapisanie Lokacji
Drugi przedmiot
-Używalne=Walka i menu
-Zużywalny=Tak
-Typowe zdarzenie=Wczytanie lokacji

Wady:
Wadą tego systemu jest to że można przypisać tylko 1 mapę na zmienną(po zapisaniu innej mapy stary zapis zostaję zastąpiony)
nie można też przy wczytywaniu wyświetlić nazwy mapy tylko jej ID.

Informacja:
Poradnik tworzony przy pomocy polskiej wersji RMa ze względu na to iż nie korzystam z niego na co dzień, mam nadzieję że to nie sprawi problemu ponieważ moim celem jest pomoc innym użytkownikom a nie komercyjne produkcje w polskim programie.
Poradnik zadziała w każdym Rpg Makerze w którym są zmienne ;)]]>
Rozpisze proces zrobienia tego prostego systemu w punktach dla jaśniejszego zrozumienia.

Dla osób nie lubiących czytać zamieszczam demo
DEMO

1.Wchodzimy w Narzędzia
2.Zakładka Typowe zdarzenia
W niej tworzymy:
dwa typowe zdarzenia
[Obrazek: image.png]
Pierwsze typowe zdarzenie:
-Tekst z pytaniem o zapisanie lokalizacji
-Wybór (Tak/Nie)
W opcji "Tak" przypisujemy kolejno zmienne:
-Następnie dla upiększenia dodajemy animację
-Po animacji wyświetl tekst z treścią"Lokalizacja zapisana"
[Obrazek: image.png]
Drugie typowe zdarzenie:
-Wyświetl wiadomość z treścią:
[Obrazek: image.png]
\v[1] oznacza zmienną do której jest przypisane ID mapy
-Następnie wyświetl wybór Tak/Nie
przy opcji "Tak" wywołaj teleport:
Ustaw położenie przez zmienną
ID Mapy - Zmienna odpowiadająca za ID mapy
Współrzędna X - Zmienna odpowiadająca za współrzędną X
Współrzędna Y - Zmienna odpowiadająca za współrzędną Y
[Obrazek: image.png]
3.Zakładka przedmioty/Items
W niej tworzymy dwa przedmioty o dowolnej nazwie, moje nazwałem tak:

Pierwszy przedmiot musi mieć opcje
-Używalne=Walka i menu
-Zużywalny=Tak
-Typowe zdarzenie=Zapisanie Lokacji
Drugi przedmiot
-Używalne=Walka i menu
-Zużywalny=Tak
-Typowe zdarzenie=Wczytanie lokacji

Wady:
Wadą tego systemu jest to że można przypisać tylko 1 mapę na zmienną(po zapisaniu innej mapy stary zapis zostaję zastąpiony)
nie można też przy wczytywaniu wyświetlić nazwy mapy tylko jej ID.

Informacja:
Poradnik tworzony przy pomocy polskiej wersji RMa ze względu na to iż nie korzystam z niego na co dzień, mam nadzieję że to nie sprawi problemu ponieważ moim celem jest pomoc innym użytkownikom a nie komercyjne produkcje w polskim programie.
Poradnik zadziała w każdym Rpg Makerze w którym są zmienne ;)]]>
<![CDATA[System kradzieży]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-System-kradzie%C5%BCy Mon, 23 Jun 2014 20:30:48 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-System-kradzie%C5%BCy PL co może się przydać nowym graczom (takim jak ja :3). System polega na tym, że jak podejdziemy normalnie do osoby i wciśniemy przycisk akcji to nic nadzwyczajnego się nie wydarzy, ale jeżeli mamy ustawione skradanie (za chwile pokażę jak je zrobić) to pyta nas czy chcemy osobę okraść. Logiczne, okraść można tylko skradając się.
Wtedy losuje nam się zmienna numerkami 0-5 i jeżeli wypadnie numer 2, akcja zostaje udana, jeżeli nie to osoba, którą chcemy okraść zdenerwuje się i akcja będzie nie udana.

A więc najpierw wchodzimy w bazę danych i wybieramy zakładkę kondyncje, dodajemy nową i nazywamy ją Skradanie (nic tam nie zmieniamy)

SS
http://i.imgur.com/hFRwJMm.png

Potem wchodzimy w zakładkę typowe zdarzenia i robimy nowe. Ustawiamy warunek aby pod przyciskiem ,,Z" (SHIFT) aby ustawić stan bohatera na skradanie. Bierzemy opcję Równoległe zdarzenie i ustawiamy dowolny przełącznik.

SS
http://i.imgur.com/hFRwJMm.png

Potem tworzymy kolejną zakładkę w Typowych zdarzeniach
Ta zakładka będzie kontrolowała umiejętność skradania.

Ustawiamy warunek: Stan bohatera = Skradanie
Ruszaj zdarzeniem: Zmiana szybkości bohatera 3 (jedna druga)
Czekaj 20 (2 sek)
Ruszaj zdarzeniem: Zmiana szybkości bohatera 4 (Normalna)*
Inne zdarzenie
Puste

Okej to była łatwa część zadania! Teraz przejdziemy do kradzieży za pomocą skradania.

Tworzymy zdarzenie osoby, którą chcemy okraść.
Jest to długie zdarzenie więc posłużę się screenami
Pierwsza zakładka: Mamy po lewej warunek zdarzenia tworzymy nowy przełącznik i bierzemy go na ON. Następnie polecenia zdarzenia
SS
http://i.imgur.com/fT7CwEQ.png
Na nowej karcie zaznaczamy główny przełącznik A na ON
i robimy tak:

SS
http://i.imgur.com/MPzC5AM.png

Teraz robimy w rogu mapy zdarzenie na autostart, które aktywuje przełącznik uruchamiający osobę, która ma zostać okradziona, i typowe zdarzenia naszego skradania.

I to już koniec mamy system złodzieja.

------------------------------------------------
*Zmieniamy na normalną aby po spowolnieniu postaci, miała znów domyślną szybkośc]]>
PL co może się przydać nowym graczom (takim jak ja :3). System polega na tym, że jak podejdziemy normalnie do osoby i wciśniemy przycisk akcji to nic nadzwyczajnego się nie wydarzy, ale jeżeli mamy ustawione skradanie (za chwile pokażę jak je zrobić) to pyta nas czy chcemy osobę okraść. Logiczne, okraść można tylko skradając się.
Wtedy losuje nam się zmienna numerkami 0-5 i jeżeli wypadnie numer 2, akcja zostaje udana, jeżeli nie to osoba, którą chcemy okraść zdenerwuje się i akcja będzie nie udana.

A więc najpierw wchodzimy w bazę danych i wybieramy zakładkę kondyncje, dodajemy nową i nazywamy ją Skradanie (nic tam nie zmieniamy)

SS
http://i.imgur.com/hFRwJMm.png

Potem wchodzimy w zakładkę typowe zdarzenia i robimy nowe. Ustawiamy warunek aby pod przyciskiem ,,Z" (SHIFT) aby ustawić stan bohatera na skradanie. Bierzemy opcję Równoległe zdarzenie i ustawiamy dowolny przełącznik.

SS
http://i.imgur.com/hFRwJMm.png

Potem tworzymy kolejną zakładkę w Typowych zdarzeniach
Ta zakładka będzie kontrolowała umiejętność skradania.

Ustawiamy warunek: Stan bohatera = Skradanie
Ruszaj zdarzeniem: Zmiana szybkości bohatera 3 (jedna druga)
Czekaj 20 (2 sek)
Ruszaj zdarzeniem: Zmiana szybkości bohatera 4 (Normalna)*
Inne zdarzenie
Puste

Okej to była łatwa część zadania! Teraz przejdziemy do kradzieży za pomocą skradania.

Tworzymy zdarzenie osoby, którą chcemy okraść.
Jest to długie zdarzenie więc posłużę się screenami
Pierwsza zakładka: Mamy po lewej warunek zdarzenia tworzymy nowy przełącznik i bierzemy go na ON. Następnie polecenia zdarzenia
SS
http://i.imgur.com/fT7CwEQ.png
Na nowej karcie zaznaczamy główny przełącznik A na ON
i robimy tak:

SS
http://i.imgur.com/MPzC5AM.png

Teraz robimy w rogu mapy zdarzenie na autostart, które aktywuje przełącznik uruchamiający osobę, która ma zostać okradziona, i typowe zdarzenia naszego skradania.

I to już koniec mamy system złodzieja.

------------------------------------------------
*Zmieniamy na normalną aby po spowolnieniu postaci, miała znów domyślną szybkośc]]>
<![CDATA[Punkty zaufania]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-Dowolny-Punkty-zaufania Thu, 06 Mar 2014 06:16:58 +0100 https://forum.ultimateam.pl/Thread-Dowolny-Punkty-zaufania Substraty: Zmienna, kilka dodatkowych przełączników i dialogów do zwykłego NPC'ka
Tworzymy zmienną 0001:Punkty zaufania w mieście A
Jeśli wykonamy jakieś zadanie możemy dostać w danym mieście 5 PZ(punktów zaufania). Dzięki temu możemy zrobić strażnika ustawiając mu warunek jeśli PZ >= 50 On znika (magia przełącznika)
[Obrazek: 2vip4d0.jpg]
Teraz NPC zwykle mówi "Witam" lub "nie mam czasu" a teraz ustawiamy 5 strony i w każdej inny dialog od mało zaufanego do bezgranicznie wierzącego. Na pierwszej stronie ustawiamy nieufny dialog NPC.
W drugiej ustawiamy warunek zdarzenia zmienna 0001 >= 25 w trzeciej zakładce 50 a na 4 stronie 75
Handel: Tworzymy zdarzenie które daje nam questa i daje nam opcje otrzymania różnej nagrody pieniężnej, a jako warunek ustawiamy ilość zmiennej zaufania w danym mieście
Produkty: efektowniejsze rozmowy z NPC, Targowanie się]]>
Substraty: Zmienna, kilka dodatkowych przełączników i dialogów do zwykłego NPC'ka
Tworzymy zmienną 0001:Punkty zaufania w mieście A
Jeśli wykonamy jakieś zadanie możemy dostać w danym mieście 5 PZ(punktów zaufania). Dzięki temu możemy zrobić strażnika ustawiając mu warunek jeśli PZ >= 50 On znika (magia przełącznika)
[Obrazek: 2vip4d0.jpg]
Teraz NPC zwykle mówi "Witam" lub "nie mam czasu" a teraz ustawiamy 5 strony i w każdej inny dialog od mało zaufanego do bezgranicznie wierzącego. Na pierwszej stronie ustawiamy nieufny dialog NPC.
W drugiej ustawiamy warunek zdarzenia zmienna 0001 >= 25 w trzeciej zakładce 50 a na 4 stronie 75
Handel: Tworzymy zdarzenie które daje nam questa i daje nam opcje otrzymania różnej nagrody pieniężnej, a jako warunek ustawiamy ilość zmiennej zaufania w danym mieście
Produkty: efektowniejsze rozmowy z NPC, Targowanie się]]>
<![CDATA[Zdarzeniówki. Mega pack wkrótce.]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-Dowolny-Zdarzeni%C3%B3wki-Mega-pack-wkr%C3%B3tce Fri, 24 Jan 2014 18:02:33 +0100 https://forum.ultimateam.pl/Thread-Dowolny-Zdarzeni%C3%B3wki-Mega-pack-wkr%C3%B3tce na twierdzy rpg makera jest już taki dział,niestety
jakby już wymarły.Dlatego postanowiłem otworzyć taki dział
w tutorialach ponieważ jest to swego rodzaju tutek.
Chciałbym aby w tym temacie wszyscy wrzucali
swoje zdarzeniówki w postaci projektu.
Najlepiej niech to będą ciekawe i przydatne zdarzenia.


Dziś zaczynam pracować nad mega packiem zdarzeniówek.
Zdarzeniówki będą tylko z tego temetu.Gdy pack będzie
gotowy.Oficjalnie zamykam 1 sezon zdarzeniówek.

Pack będzie na ace

W spoilerze będą aktualne gotowe zdarzeniówki
Spoiler: (Otwórz)
]]>
na twierdzy rpg makera jest już taki dział,niestety
jakby już wymarły.Dlatego postanowiłem otworzyć taki dział
w tutorialach ponieważ jest to swego rodzaju tutek.
Chciałbym aby w tym temacie wszyscy wrzucali
swoje zdarzeniówki w postaci projektu.
Najlepiej niech to będą ciekawe i przydatne zdarzenia.


Dziś zaczynam pracować nad mega packiem zdarzeniówek.
Zdarzeniówki będą tylko z tego temetu.Gdy pack będzie
gotowy.Oficjalnie zamykam 1 sezon zdarzeniówek.

Pack będzie na ace

W spoilerze będą aktualne gotowe zdarzeniówki
Spoiler: (Otwórz)
]]>
<![CDATA[Aktywowane przedmioty]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-VX-VXAce-Aktywowane-przedmioty Sun, 23 Jun 2013 19:33:35 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-VX-VXAce-Aktywowane-przedmioty Aktywowane przedmioty
Poziom trudności: Bardzo łatwy
Autor: tracersgta :D
W tym tutorialu chciałbym przedstawić jak zrobić w VX'ie specyficzne przedmioty, które możemy aktywować bezpośrednio z menu. Przykładem takiego przedmiotu może być list. Kiedy go aktywujemy pojawią nam się okna z wiadomością. Tylko jak to zrobić? Już tłumaczę!

[Obrazek: bshPIAZ.png]

Krok 1
Zaczynamy od odpowiedniego skonfigurowania naszego przedmiotu. Wchodzimy w Bazę Danych > Przedmioty.

Krok 2
Jak widzimy na obrazku, zostały wyróżnione 4 okienka. Wykonanie ustawiamy na "Brak", gdyż inne ustawienia mogą ze sobą kolidować. Nie jest to wymagane, ale aby powstrzymać ew. błędy lepiej to zmienić.

Krok 3
Wywołanie ustawiamy na "Menu", abyśmy mogli używać naszego przedmiotu podczas rozgrywki.

Krok 4
Okienko Zużywalne ustawiamy zależnie od potrzeb. Jeżeli to np. list, który będziemy mogli przeczytać wiele razy ustawiamy na "Nie". A jeżeli to przedmiot jednokrotnego użytku to ustawiamy na "Tak".

Krok 5
Typowe zdarzenie to nasze najważniejsze okienko i wybieramy w nim dowolne typowe zdarzenie które nie jest używane. Jeżeli posiadamy RM VXAce to musimy wejść w "Wywołanie obiektu":
Spoiler: (Otwórz)
Yay! Skonfigurowaliśmy przedmiot do użytku pod typowe zdarzenie. Teraz zajmiemy się typowym zdarzeniem.

[Obrazek: h1jc6cq.png]

Krok 6
Wchodzimy w Bazę Danych > Typowe zdarzenia i wybieramy z listy po lewej typowe zdarzenie, które wybraliśmy w kroku piątym.

Krok 7
Jeżeli chcemy nazywamy nasze typowe zdarzenie i patrzymy na obrazek powyżej.

Krok 8
Funkcję ustawiamy na "Równoległe zdarzenie".

Krok 9
Warunkowy przełącznik ustawiamy koniecznie na przełącznik, który jest włączony. W innym wypadku zdarzenie nie zadziała. Możemy zrobić przełącznik który jest włączony zawsze, poprzez ustawienie go na początku naszej gry.

Krok 10
Teraz ustawiamy polecenia zdarzenia. Ja wybrałem wiadomość, gdyż mój przedmiot to list.

To tyle! Banalny i sprawdzony sposób. Tutek napisany i zilustrowany przez tracersgta :D]]>
Aktywowane przedmioty
Poziom trudności: Bardzo łatwy
Autor: tracersgta :D
W tym tutorialu chciałbym przedstawić jak zrobić w VX'ie specyficzne przedmioty, które możemy aktywować bezpośrednio z menu. Przykładem takiego przedmiotu może być list. Kiedy go aktywujemy pojawią nam się okna z wiadomością. Tylko jak to zrobić? Już tłumaczę!

[Obrazek: bshPIAZ.png]

Krok 1
Zaczynamy od odpowiedniego skonfigurowania naszego przedmiotu. Wchodzimy w Bazę Danych > Przedmioty.

Krok 2
Jak widzimy na obrazku, zostały wyróżnione 4 okienka. Wykonanie ustawiamy na "Brak", gdyż inne ustawienia mogą ze sobą kolidować. Nie jest to wymagane, ale aby powstrzymać ew. błędy lepiej to zmienić.

Krok 3
Wywołanie ustawiamy na "Menu", abyśmy mogli używać naszego przedmiotu podczas rozgrywki.

Krok 4
Okienko Zużywalne ustawiamy zależnie od potrzeb. Jeżeli to np. list, który będziemy mogli przeczytać wiele razy ustawiamy na "Nie". A jeżeli to przedmiot jednokrotnego użytku to ustawiamy na "Tak".

Krok 5
Typowe zdarzenie to nasze najważniejsze okienko i wybieramy w nim dowolne typowe zdarzenie które nie jest używane. Jeżeli posiadamy RM VXAce to musimy wejść w "Wywołanie obiektu":
Spoiler: (Otwórz)
Yay! Skonfigurowaliśmy przedmiot do użytku pod typowe zdarzenie. Teraz zajmiemy się typowym zdarzeniem.

[Obrazek: h1jc6cq.png]

Krok 6
Wchodzimy w Bazę Danych > Typowe zdarzenia i wybieramy z listy po lewej typowe zdarzenie, które wybraliśmy w kroku piątym.

Krok 7
Jeżeli chcemy nazywamy nasze typowe zdarzenie i patrzymy na obrazek powyżej.

Krok 8
Funkcję ustawiamy na "Równoległe zdarzenie".

Krok 9
Warunkowy przełącznik ustawiamy koniecznie na przełącznik, który jest włączony. W innym wypadku zdarzenie nie zadziała. Możemy zrobić przełącznik który jest włączony zawsze, poprzez ustawienie go na początku naszej gry.

Krok 10
Teraz ustawiamy polecenia zdarzenia. Ja wybrałem wiadomość, gdyż mój przedmiot to list.

To tyle! Banalny i sprawdzony sposób. Tutek napisany i zilustrowany przez tracersgta :D]]>
<![CDATA[Napisy końcowe w zdarzeniu.]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-VXAce-Napisy-ko%C5%84cowe-w-zdarzeniu Thu, 13 Jun 2013 08:36:31 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-VXAce-Napisy-ko%C5%84cowe-w-zdarzeniu zrobić to tak:
1.Wchodzimy w typowe zdarzenia.

2.Tworzymy nowe typowe zdarzenie.

3.Wstawiamy przewijaną wiadomość.

4.Wpisujemy w niej dane napisy końcowe, wybieramy szybkość przewijania napisów, lub tę szybkość wyłączamy.

5.Zaznaczamy to zdarzenie jako równoległe zdarzenie.

6.Ustawiamy przełącznik byle jaki.

Wszystko co zrobiłem powyżej tak wygląda:
Spoiler: (Otwórz)
6.Tworzymy nowe zdarzenie na mapie.

7.Te zdarzenie ustawiamy jako odpalacz tych napisów końcowych, wystarczy że wstawimy zmień przełącznik na ten przełącznik jaki jest wymagany do włączenia stworzonego wcześniej typowego zdarzenia.

8.Testujemy.

Jak to teraz wygląda:
Spoiler: (Otwórz)
9.Jeśli chcecie żeby po zniknięciu tych napisów pojawił się ekran tytułowy, robicie to tak:

9.1.Wstawiamy do typowego zdarzenia po napisach końcowych "Przejdź do ekranu tytułowego"

Można jeszcze w typowym zdarzeniu żeby postacie chodziły w czasie trwania napisów końcowych, ale o tym w następnej części.

Plusy: Można pisać wieloma kolorami ( \c[cyfra koloru] ), nie musi to być obrazek jak w napisach końcowych w skrypcie tylko że np. bohater wraca do domu po ciężkej wojnie.

Dobra, Nie trzeba było w zdarzeniu przejścia do ekranu tytułowego tylko
w tym typowym zdarzeniu :)]]>
zrobić to tak:
1.Wchodzimy w typowe zdarzenia.

2.Tworzymy nowe typowe zdarzenie.

3.Wstawiamy przewijaną wiadomość.

4.Wpisujemy w niej dane napisy końcowe, wybieramy szybkość przewijania napisów, lub tę szybkość wyłączamy.

5.Zaznaczamy to zdarzenie jako równoległe zdarzenie.

6.Ustawiamy przełącznik byle jaki.

Wszystko co zrobiłem powyżej tak wygląda:
Spoiler: (Otwórz)
6.Tworzymy nowe zdarzenie na mapie.

7.Te zdarzenie ustawiamy jako odpalacz tych napisów końcowych, wystarczy że wstawimy zmień przełącznik na ten przełącznik jaki jest wymagany do włączenia stworzonego wcześniej typowego zdarzenia.

8.Testujemy.

Jak to teraz wygląda:
Spoiler: (Otwórz)
9.Jeśli chcecie żeby po zniknięciu tych napisów pojawił się ekran tytułowy, robicie to tak:

9.1.Wstawiamy do typowego zdarzenia po napisach końcowych "Przejdź do ekranu tytułowego"

Można jeszcze w typowym zdarzeniu żeby postacie chodziły w czasie trwania napisów końcowych, ale o tym w następnej części.

Plusy: Można pisać wieloma kolorami ( \c[cyfra koloru] ), nie musi to być obrazek jak w napisach końcowych w skrypcie tylko że np. bohater wraca do domu po ciężkej wojnie.

Dobra, Nie trzeba było w zdarzeniu przejścia do ekranu tytułowego tylko
w tym typowym zdarzeniu :)]]>
<![CDATA[Wybieranie klasy postaci na podstawie pytań]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Wybieranie-klasy-postaci-na-podstawie-pyta%C5%84 Sat, 04 May 2013 14:45:02 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-XP-Wybieranie-klasy-postaci-na-podstawie-pyta%C5%84
Dziś wam podpowiem jak wykonać wybór profesji na podstawie pytań.

Z takim zabiegiem mogliśmy się spotkać w Morrowindzie czy Jagged Alliance 2.

Zdarzeniówka ta może przybierać na skomplikowaniu w zależności od tego, ile profesji/klas bohatera chcemy umieścić w swojej grze.

Ja pokażę to na 3 profesjach: wojownika, maga i złodzieja.

Krok 1: Utwórz trzy zmienne i nazwij je np. pktWojownik; pktMag; pktZlodziej
Krok 2: Ustal treść i ilość pytań (minimum to jakieś 5/7), np.
Idziesz drogą i widzisz jak ktoś napada staruszkę, co robisz?
Odp. A Rzucasz się na atakującego

Odp. B Też napadasz staruszkę

Odp. C Wołasz straż i unieruchamiasz atakującego.

I tak po kolei układasz pytania.

Krok 3: Do każdej odpowiedzi dodaj edycję zmiennej, na powyższym przykładzie, dla odpowiedzi A zmienna pktWojownik urośnie o 1, dla B pktZłodziej urośnie o 1 a dla C pktMag urośnie o 1. Najlepiej to zobrazuje zdjęcie:

http://img215.imageshack.us/img215/466/przyklad1.png

Krok 4: Conditional Branche - czyli najbardziej skomplikowana sprawa. Najlepiej ułożyć pytania tak, żeby suma punktów nigdy nie była równa, czyli pktWojownik pktMag i pktZłodziej nigdy (niezależnie od dokonanych przez gracza wyborów) nie były równe.

Co by się zbytnio nad tym nie rozpisywać (byłoby to strasznie zagmatwane) pokaże screen jak to powinno wyglądać:

http://img69.imageshack.us/img69/7616/przyklad2s.png

Oczywiście dla większej ilości klas będzie to jeszcze bardziej pogmatwane.]]>

Dziś wam podpowiem jak wykonać wybór profesji na podstawie pytań.

Z takim zabiegiem mogliśmy się spotkać w Morrowindzie czy Jagged Alliance 2.

Zdarzeniówka ta może przybierać na skomplikowaniu w zależności od tego, ile profesji/klas bohatera chcemy umieścić w swojej grze.

Ja pokażę to na 3 profesjach: wojownika, maga i złodzieja.

Krok 1: Utwórz trzy zmienne i nazwij je np. pktWojownik; pktMag; pktZlodziej
Krok 2: Ustal treść i ilość pytań (minimum to jakieś 5/7), np.
Idziesz drogą i widzisz jak ktoś napada staruszkę, co robisz?
Odp. A Rzucasz się na atakującego

Odp. B Też napadasz staruszkę

Odp. C Wołasz straż i unieruchamiasz atakującego.

I tak po kolei układasz pytania.

Krok 3: Do każdej odpowiedzi dodaj edycję zmiennej, na powyższym przykładzie, dla odpowiedzi A zmienna pktWojownik urośnie o 1, dla B pktZłodziej urośnie o 1 a dla C pktMag urośnie o 1. Najlepiej to zobrazuje zdjęcie:

http://img215.imageshack.us/img215/466/przyklad1.png

Krok 4: Conditional Branche - czyli najbardziej skomplikowana sprawa. Najlepiej ułożyć pytania tak, żeby suma punktów nigdy nie była równa, czyli pktWojownik pktMag i pktZłodziej nigdy (niezależnie od dokonanych przez gracza wyborów) nie były równe.

Co by się zbytnio nad tym nie rozpisywać (byłoby to strasznie zagmatwane) pokaże screen jak to powinno wyglądać:

http://img69.imageshack.us/img69/7616/przyklad2s.png

Oczywiście dla większej ilości klas będzie to jeszcze bardziej pogmatwane.]]>
<![CDATA[Pory Dnia (Proste)]]> https://forum.ultimateam.pl/Thread-Pory-Dnia-Proste Thu, 02 May 2013 15:37:13 +0200 https://forum.ultimateam.pl/Thread-Pory-Dnia-Proste 2. Nazywamy je (np najlepiej pory dnia).
3. Tworzymy "zmianę barwy ekranu (0, -34, -34,0) @60, czekaj). Te kolory posłużą nam jako poranek.
- następnie dodajemy opcję "Czekaj" Tu ustawiamy jak nam wygodnie. Im więcej dasz czasu w czekaj tym dłużej będzie trwać pora dnia.
4. Dodajemy "zmiana barwy ekranu" (0, 0, 0, 0) @60, czekaj). Te kolory posłużą nam jako dzień.
- Znów czekaj. Teraz musimy dodać troszkę więcej czasu, ponieważ dzień trwa dłużej niż poranek.
5. Po raz trzeci dodajemy "zmiana barwy ekranu" (-34, -85, -51,0) @60, czekaj). Te kolory posłużą nam jako wieczór.
6.Ostatnia pora dnia, a mianowicie noc. Ustawiamy (-136, -136, -136,0) @60, czekaj)
Tyle samo "Czekaj" co w dniu :P

Zdarzenie ustawione musi być jako równoległe.

Dodatkowe informacje:

- Minimalna liczba dla czekaj to 1, a maksymalna 999.
- Pamiętajcie Poranek i wieczór muszą być krótsze niż Dzień i noc.]]>
2. Nazywamy je (np najlepiej pory dnia).
3. Tworzymy "zmianę barwy ekranu (0, -34, -34,0) @60, czekaj). Te kolory posłużą nam jako poranek.
- następnie dodajemy opcję "Czekaj" Tu ustawiamy jak nam wygodnie. Im więcej dasz czasu w czekaj tym dłużej będzie trwać pora dnia.
4. Dodajemy "zmiana barwy ekranu" (0, 0, 0, 0) @60, czekaj). Te kolory posłużą nam jako dzień.
- Znów czekaj. Teraz musimy dodać troszkę więcej czasu, ponieważ dzień trwa dłużej niż poranek.
5. Po raz trzeci dodajemy "zmiana barwy ekranu" (-34, -85, -51,0) @60, czekaj). Te kolory posłużą nam jako wieczór.
6.Ostatnia pora dnia, a mianowicie noc. Ustawiamy (-136, -136, -136,0) @60, czekaj)
Tyle samo "Czekaj" co w dniu :P

Zdarzenie ustawione musi być jako równoległe.

Dodatkowe informacje:

- Minimalna liczba dla czekaj to 1, a maksymalna 999.
- Pamiętajcie Poranek i wieczór muszą być krótsze niż Dzień i noc.]]>