RE: Jak to jest z zapisami w grach ;P
@X-Tech
KAPLOWEY
@Venesard
Zgadzam sie z tobą. X-Tech to wrzód na Ultimie i na każdym innym forum, które obecnie istnieje. Nie dziwię się, że administracja jużgo kiedyś odruchowo banowała. No i nie oglądał Let's Playów, ani longplayów. Są też speedruny robione przez graczy, którzy nawet jeden raz nie giną w drodze do końca gry. Widziałem longplay'e z "Akumajou Dracula", "Akumajou Dracula 2", speedrun z "Akumajou Densetsu",... gdzieś pośród nich jest coś z megamana na NESa. Jednak nie każdy ma umiejętności pozwalające już w 35 minut przejść całe "Akumajou Densetsu" w amerykańskiej wersji tej gry, nie ginąc nawet jeden raz. Tym bardziej, że w japońskiej wersji tejże gry Grant rzuca swoim nożem, co pozwala mu walczyć na odległość (taki ulepszony Alucard), podczas gdy w amerykańskiej wykonuje swoim nożem cios. Sam Alucard może szybko pokonać przeciwnika TYLKO, jeśli trafi go trzema pociskami na raz. Do tego nie potrafi strzelać na schodach, kiedy Trevor może TYLKO najdłuższym biczem walczyć na schodach.
Co do zapisów, moja rada jest, żeby ich po prostu nie nadużywać. Jest co prawda wiele gier, w których nie ma quicksave'a, a które pozwalają zapisać grę w dowolnym miejscu, jednak normalny zapis w dowolnym miejscu zawsze wymaga od gracza TYLKO, żeby wszedł do menu. Zresztą nawet cheater nie może zapisać gry w RPG w środku akcji. A nawet, jeśli taka możliwość istnieje, to każdy człowiek po wczytaniu gry potrzebuje czasu, żeby zorientować się, co się dzieje. Jeśli zapiszesz grę w środku walki, to po wczytaniu tego będziesz potrzebował czasu, żeby zorientować się, co się dzieje, a przeciwnicy przez ten czas mogą bardzomocno stopić cały twój pasek zdrowia. A dzisiaj praktycznie nie ma gier, w których, nie mając już życia, nadal możesz walczyć. Takie bijatyki od Technos, jak "Double Dragon", "Downtown Nekketsu Monogatari", czy NESowa gra o samurajach z serii "Kunio Kun" tam było, że jak upadniesz, a twój pasek zdrowia pokazuje ci, że już nie możesz walczyć, to mimo tego stanu mogłeś walczyć dalej. Chyba, że po upadku, kiedy nie masz już życia, leżysz i migasz. Podobno czas reakcji wynosi ponad jedną sekundę. Jeśli w środku walki z przeciwnikiem, który czymś w ciebie rzuca, zapiszesz grę, a następnie ją wyłączysz, to po jej wczytaniu w przeciągu tej jednej sekundy możesz zostać przez przeciwnika rozwalony. Poza tym w platformówkach można wprowadzić możliwość, że gracz, kiedy jest poza poziomem może zapisywać grę w dowolnym miejscu i czasie, ale TYLKO, jak nie przechodzi żadnego aktu. W ten sposób zapis w dowolnym miejscu nie byłby oszustwem ani w Mario (gdzie po wczytaniu gry zapisanej w samym środku aktu ta jedna sekunda po prostu ci "poleci"). W Sonicu natomiast nawet dla rangi nie opłaca się zapisywać gry w środku aktu, gdyż wymaga to zatrzymania postaci, które w warunkach "Sonica" trochę potrwa, a rozpędzenie się też trochę czasu zajmuje. Nie dość, że czas ci leci (jak przekroczysz ustalony przez twórców gry limit, to "time over"), to jeszcze zegar ci się praktycznie nie resetuje i musisz się śpieszyć, jeśli chcesz odrobić straty czasowe spowodowane zgonem.
W "Sonic Generations" w zasadzie SEGA mogłaby pozwolić graczowi zapisywać grę w dowolnym miejscu i momencie, ale TYLKO, kiedy gracz biega po BIAŁEJ PUSTCE. Poza tym w RPGach można jeszcze wprowadzić autozapis po walce, który zapisuje grę w dowolnym miejscu, ale dopiero, gdy gracz zakończy walkę.
Z resztą w niektórych RPGach zapis gry w dowolnym miejscu to często jedyna słuszna opcja. Na przykład, kiedy coś się zmieni w Bestiariuszu. Albo postać zdobędzie jakieś doświadczenie. Albo dojdzie do wyznaczonego przez quest miejsca, do którego musi dojść. Punkty zapisu w RPG mają jeszcze jakiś sens, jeśli głównym elementem RPG są wyzwania zręcznościowe, ale w przypadku ich braku zapis w dowolnym miejscu to norma. Nawet quicksave.
Poza tym nie ma sensu wprowadzać punktów zapisu w aktach. Wystarczy zapis w dowolnym miejscu poza aktem, misją, czy zmaganiami z bossem. I bardziej sprawiedliwe moim zdaniem byłoby, jak już mówiłem, oprzeć kontynuacje (które nigdy się nie kończą) o zapisy. Wtedy gracz, jeśli straci wszystkie życia, jakie ma, w konsekwencji skorzystania z kontynuacji będzie mógł liczyć TYLKO na tyle żyć, ile miał w momencie zapisania gry.
Innym rozwiązaniem w przypadku gier naliczających punkty, jest niezapisywanie liczby zdobytych punktów jako stanu gry. Standardowy problem emulatorów konsoli na PC, chyba, że gra konsolowa ma własny system zapisów, który jest bez problemów egzekwowany przez emulator (PCSX2 tak dobrze egzekwuje systemy zapisów w "Inuyasha: Juuso no Kamen" i "Kengo 2", że gracz, któremu nie zależy na wynikach, może nawet nie myśleć o korzystaniu z zapisów na poziomie samego emulatora). W "Megamanie" właśnie te nieskończone kontynuacje opierają się o cheat. Chyba, że uzna się, że te kontynuacje, to sposób, w jaki "Megaman" wybacza błędy.
Nienawidzony i nienawidzący. Przez nienawiść tego drugiego obaj będą martwi.
|