Tutaj opiszę w skrócie, jak zrobić walki w grze zbliżone do tych w "Chrono Trigger" i "Super Mario RPG: Legend of 7 Stars", a nawet lepsze. Co dokładnie?
CEL
Idziesz po mapie pełnej potworów. Jeśli uda ci się przejść obok potwora, nie dotykając go, to wszystko w porządku. Ale, jeśli wejdziesz na niego, to będziesz musiał z nim walczyć. I nie tylko z nim. Po wygraniu tej walki wracasz na mapę, gdzie dotknąłeś tego potwora, ale jego już tam nie ma. Podobnie z resztą, jak innych potworów, które też brały udział w tej walce.
ZACZYNAMY
Najważniejszą częścią będzie skrypt pozwalający wstawiać potwory na mapę i przenosić je do walki, gdy tylko ta się zacznie. Gdy tylko mamy już gotowy skrypt, możemy zająć się wstawianiem potwora na mapę.
GDZIE JEST POTWÓR
Tworzymy nowe zdarzenie i używamy pierwszej komendy zdarzenia, która NIE jest normalnie wykorzystywana przez interpreter. Innymi słowy "Komentarz" możemy wykorzystać.
Komentarz: Battle
Komentarz: ID a
Komentarz: JoinGroup [b,c,d,...]
Komentarz: Sight e
Komentarz: Sound f
Komentarz: Smell g
Komentarz: Speed h
Komentarz: Frequency i
Komentarz: Personality [j,k,l,...]
ID to numer potwora w bazie danych
JoinGroup to grupa na mapie, do której dany potwór należy. Po dotknięciu potwora nastąpi losowanie grupy spośród tych, w których on występuje. Im więcej potworów jest w grupie oznaczonej wylosowanym numerem, tym więcej ich pojawi się w walce. Grupy te są unikalne dla każdej mapy.
Komentarze możemy również wykorzystać do określenia zmian w chwili, kiedy potwór padnie.
Komentarz: Erase
Komentarz: Switch m n
Komentarz: Variable o p q
Komentarz: Self r s
Komentarz: Script t
Erase tylko usuwa zdarzenie. Switch zmienia przełącznik na określoną wartość. W "Variable" za "p" wstaw "+", "-", "*", "/", "%" albo "=". Dla "Self" "r" to litera. To, co zamiast "t" jest skryptem.
Mam nadzieję, że wszystko jest wystarczająco zrozumiałe. A jak nie, to wciąż możecie poczytać.