Bohater
Słowem wstępu:
Witam! Chciałbym podzielić się z wami moim dziełem. Jest to gra pod tytułem "Bohater". Najbliżej jej do gry przygodowej. Nie znajdziecie w niej żadnej walki, zbierania ekwipunku i nabijania poziomów. Zamiast tego gra oferuję ciekawą (mam nadzieję) fabułę i kilka logicznych zagadek. Głównym elementem gry jest opowiadana historia. Chociaż może się ona wydawać na początku trochę infantylna to zapewniam was, że to tylko pozory. Zresztą nie musicie mi wierzyć na słowo. Gra jest stosunkowo krótka, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby przekonać się samemu.
Obrazki:
Fabuła:
Beniamin jest nastoletnim chłopcem, którego życie zmienia się nie do poznania. Dowiaduje się on, że jego przeznaczeniem jest ocalenie świata. Chłopiec będzie musiał udać się w pełną niebezpieczeństw podróż. Czy sprosta on stawianym przed nim wymaganiom? Czy rozwiąże zagadkę magicznego lasu i pozna jego mroczną tajemnicę?
"Chłopiec spojrzał wiedźmie prosto w oczy.
- Cokolwiek planujesz, nie ujdzie ci to na sucho! - krzyknął gniewnie.
- A więc to ty... - mruknęła pod nosem wiedźma.
Miała ona długie siwe włosy, pomarszczoną skórę i parę niebieskich, wszechwiedzących oczu. Ubrana była w długą, czarną suknię, a na jej szyi wisiał naszyjnik z zielonym klejnotem.
- O czym ty mówisz? - chłopiec zapytał zaniepokojony.
- Czy to ważne? - odpowiedziała wymijająco starucha.
- Chcę znać prawdę!
- Uwierz mi, nie chcesz... - odrzekła cicho.
- Ale poznasz ją... Gdy wybije godzina prawdy - dokończyła po czym zaśmiała się szaleńczo. "
Dodatkowe informacje:
Zapraszam do gry i oczekuję konstruktywnej krytyki. Informacje o znalezionych błędach możecie wysyłać na pw.
UWAGA
Pierwotna wersja miała znaczące problemy z płynnością. Poniżej znajduje się link do naprawionej wersji:
O, tutaj!
Mała informacja dla wszelkich zbieraczy. W grze są ukryte kartki. W sumie jest ich 13 z czego 3 wiążą się z jedną z zagadek. Pozostałe 10 zawiera dodatkowe informacje. Owocnych poszukiwań!
SOLUCJA
Pierwsza zagadka jest już na początku gry. Chociaż jest raczej banalna, to i tak opiszę, o co w niej chodzi. Wyjść z lasu możemy, idąc wschodnio - północną ścieżką, ale jeżeli nie zapaliliśmy wcześniej wszystkich podestów, mapa zapętli się i będziemy nią iść w nieskończoność. W lesie znajdują się dwie kartki do zebrania.
Kolejna kartka znajduje się w domu głównego bohatera.
Gdy wyjdziemy z domu, by udać się na północ, warto najpierw zajrzeć do magazynu. Klucz jest w jednym z domów. W magazynie znajdziemy lampę, bez której nie wejdziemy do jaskini. Trzeba tam przesunąć skrzynki tak, aby dostać się do lampy i wyjść na zewnątrz. Warto zapisać grę, żeby się nie zablokować.
Na północy czeka nas kolejna zagadka. Na trzech kartkach, które możemy tam znaleźć, są obrazy: drzewa, motyla i ptaka. Ustawiamy odpowiadające im kolory, kolejno: zielony, żółty i biały.
W jaskini czeka nas kolejna kartka. Oprócz tego, musimy policzyć szczury, których jest 10, a następnie je zabić.
Kolejna kartka czeka na nas dopiero w pokoju, w którym budzi się główny bohater.
Następna zagadka znajduje się w jesiennym lesie. Musimy obejrzeć scenki, które pojawiają się, gdy chodzimy po lesie, a następnie napisać imiona zapomnianych, na ich nagrobkach. Na grobie z lewej strony piszemy Alma, a na tym z prawej Albert. W lesie znajduje się także następna kartka.
Przenosimy się w nieco chłodniejsze rejony. Przed wejściem do kolejnej jaskini, znajdują się 2 kartki. Zegary są ułożone w równych odstępach, tak jak kryształy. Miejsca w których są zegary odpowiadają kryształom, które powinny być zapalone. W tych miejscach, w których brakuje zegara, kryształy powinny być zgaszone.
x oznaczają zapalone kryształy.
x x x x x
x x x
x x x x
x x x x x
Dalej natrafiamy na dom. W środku znajduje się kartka i klucz. Mając klucz, możemy wejść do małego pomieszczenia, gdzie znajduje się następny klucz, tym razem do skrzyni. Po jej otworzeniu możemy wyjść z domu i udać się dalej na północ.
Ostatnią kartkę można znaleźć, gdy w sali tronowej, wrócimy się innym wejściem niż weszliśmy.